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将模型导出到Direct3D
你在3ds max(以下称作max)或Maya(以下称作maya)中为一款游戏制作各种3D模型,你希望自己所做的模型能在一款3D游戏引擎中被活灵活现地显示出来。在那一刻你会感到非常喜悦,因为玩家那充满热情或惊叹的眼神使你感到自己的作品被承认、被赞赏。嗯,这的确值得我们去想象!不过,先别急着去幻想那些情景啦,因为你在进入梦乡前会有足够的时间来想象这些情景。在此之前,你还是要务实一点,先要为能得到转载 2007-11-05 13:02:00 · 2381 阅读 · 1 评论 -
VC实现托盘气泡提示
如果在VC6.0环境下,要将ShellAPI.h文件中的关于任务栏提示的函数和常量替换为下面的内容://////// Tray notification definitions////typedef struct _NOTIFYICONDATAA { DWORD cbSize; HWND hWnd; UINT uID;转载 2008-01-05 12:30:00 · 8252 阅读 · 0 评论 -
VC中使程序最小化到系统托盘区
//定义托盘图标结构体NOTIFYICONDATA nid; #define WM_ICONNOTIFY WM_USER + 909 //图标响应消息(lParam)#define ID_TASKBARICON 100 //参数(wParam)//初始化系统托盘图标 void OnBtnMinimize() { //初始化转载 2008-01-05 12:19:00 · 2701 阅读 · 1 评论 -
VC进程控制相关代码
//获取进程路径CString GetProcessPath( DWORD idProcess ){ // 获取进程路径 CString sPath; // 打开进程句柄 HANDLE hProcess = OpenProcess( PROCESS_QUERY_INFORMATION | PROCESS_VM_READ,FALSE, idProc原创 2008-01-05 12:12:00 · 3431 阅读 · 0 评论 -
堆和栈的概念
堆(heap)和栈(stack)是C/C++编程不可避免会碰到的两个基本概念。首先,这两个概念都可以在讲数据结构的书中找到,他们都是基本的数据结构,虽然栈更为简单一些。在具体的C/C++编程框架中,这两个概念并不是并行的。对底层机器代码的研究可以揭示,栈是机器系统提供的数据结构,而堆则是C/C++函数库提供的。具体地说,现代计算机(串行执行机制),都直接在代码底层支持栈的数据结构。这体现在,有专门转载 2007-12-19 15:19:00 · 1485 阅读 · 1 评论 -
CPU寄存器的种类
1.一般寄存器:AX、BX、CX、DX AX:累加寄存器,BX:基址寄存器,CX:計數寄存器,DX:数据寄存器 ax,bx,cx,dx各為16位即2bytes空間的寄存器,其中ax又可化分為ah與al,而bx可化分為bh與bl,cx及dx亦同,而ah與al空間即為8位1byte的空間,舉例,如果ax=3478h,那麼ah=34h、al=78h 其中bx又可用來間接寻址的寄存器使用转载 2007-12-19 14:36:00 · 6635 阅读 · 5 评论 -
DXUT框架概览
概要这个指南涵盖了更多DXUT的高级应用. 这个指南里的大部分功能是可选的, 为了以最小的代价来增强你的应用程序. DXUT提供了一个简单的基于GUI系统的精灵和一个设备设置对话框. 另外, 它还提供了一些摄像机类.这个指南的结果是一个具有完善功能的GUI 用于更改设备和场景的设置. 它将有按钮, 滑块, 和文本来示范这些功能.DXUT 摄像机DXUT中的CModelViewerC转载 2007-11-29 15:05:00 · 864 阅读 · 0 评论 -
DirectX9 例程
#include d3dx9.h>#pragma comment(lib,"d3d9.lib")#pragma comment(lib,"d3dx9.lib")#pragma comment(lib,"winmm.lib")D3DXVECTOR3 CubeLookAt[] ={ D3DXVECTOR3(0.0f, -30.0f, -30.0f), D原创 2007-11-21 15:37:00 · 1465 阅读 · 0 评论 -
我的第一个DirectX程序
开发环境:VC++6.0 + DirectX8.0首先创建一个Win32空工程DX8,新建一个CPP文件DX8,代码如下:#include d3d8.h>#pragma comment(lib,"d3d8.lib") #pragma comment(lib,"d3dx8.lib")LPDIRECT3D8 g_pD3D = NULL;LPDIRECT3DDEV原创 2007-11-10 22:17:00 · 1423 阅读 · 0 评论 -
VC常用数据类型列表
TypeDefault SizeDescription 基础类型 全是小写 说明:这些基础数据类型对于MFC还是API都是被支持的booleanunsigned 8 bit ,取值TRUE/FALSEbyteu转载 2007-11-06 10:21:00 · 916 阅读 · 0 评论 -
Win32编程基础知识
尽管Windows应用程序千变万化,令人眼花缭乱,但,消息机制和窗口过程却始终它们的基础,掌握了这两项技术,也就相当于把握住了问题的关键。 如果你以前是C程序员或是MFC的忠实用户,只要你学习过C语言的语法,自己亲手编过一些简短的C程序,理解以下的Win32编程基础也不是一件困难的事。 一个最简单的Win32程序 在以前的C语言编程中,一个最简单的程序可以只有两行。转载 2007-11-05 14:56:00 · 1358 阅读 · 1 评论 -
游戏编程——我该使用何种语言
-------------------------------------------------------------------------------- 原 文:What Language Do I Use 译 者:Sunlxy 版 本:the first edition(Ver 1.0)----------------------------------------转载 2007-11-04 21:03:00 · 1049 阅读 · 0 评论 -
20个VC开发小技巧
//一、打开CD-ROMmciSendString("Set cdAudio door open wait",NULL,0,NULL);//二、关闭CD_ROMmciSendString("Set cdAudio door closed wait",NULL,0,NULL);//三、关闭计算机OSVERSIONINFO OsVersionInfo; //包含操作系统版本信息的数转载 2007-03-31 18:22:00 · 1050 阅读 · 0 评论 -
ABAP编写的小游戏
*&---------------------------------------------------------------------**& Report Z_BUTTON_GAME **&转载 2008-05-29 15:53:00 · 2438 阅读 · 1 评论 -
DXUT框架概览
概要DXUT是一个建立在Direct3D API之上的,被大部分Direct3D指南和例子所使用的框架。它的目标是创建Direct3D例子、原型和工具,更容易的制作出坚固、专业的游戏。DXUTDXUT为创建窗口,创建(或选择)一个Direct3D设备和处理Windows消息提供了一个简单的过程。它能减少你在处理这些基本任务时所花费的时间。DXUT也是Direct3D 10的翻译 2008-05-14 15:47:00 · 2388 阅读 · 2 评论 -
WIN32汇编基础
一、关于寄存器寄存器有EAX,EBX,ECX,EDX,EDI,ESI,ESP,EBP等,似乎IP也是寄存器,但只有在CALL/RET在中会默认使用它,其它情况很少使用到,暂时可以不用理会。EAX是WIN32 API 默认的返回值存放处。ECX是LOOP指令自动减一的寄存器。ESP是堆栈指针。EBP经常用来在堆栈中寻址。ESI好像常常用在指针寻址中,EDI不大清楚。二、关转载 2008-03-25 16:00:00 · 1963 阅读 · 1 评论 -
在Visual C++ 中使用内联汇编
一、内联汇编的优缺点 因为在Visual C++中使用内联汇编不需要额外的编译器和联接器,且可以处理Visual C++中不能处理的一些事情,而且可以使用在C/C++中的变量,所以非常方便。内联汇编主要用于如下场合: 1.使用汇编语言写函数; 2.对速度要求非常高的代码; 3.设备驱动程序中直接访问硬件; 4."Naked" Call的初始化和结束代码。转载 2008-03-25 15:44:00 · 947 阅读 · 0 评论 -
windows进程介绍
(1)[system Idle Process] 进程文件: [system process] or [system process] 进程名称: Windows内存处理系统进程 描 述: Windows页面内存管理进程,拥有0级优先。 介 绍:该进程作为单线程运行在每个处理器上,并在系统不处理其他线程的时候分派处理器的时间。它的cpu占用率越大表示可供分配的CPU资转载 2007-12-17 11:03:00 · 964 阅读 · 0 评论 -
网游外挂之制作流程
很多人都对网游外挂的制作很感兴趣,在这篇文章里,我向大家简单介绍一下一款网游外挂的大致制作流程。 首先,我想说明几点:第一,这篇文章并不是具体教你如何写外挂,只是带你大致浏览一下网游外挂的制作流程,并就其中的一些关键技术点加以简单说明。大家可以用看故事书的心情来阅读此文,了解一下网游外挂制作过程中的一些原理。第二,我对网游数据的破解不是很懂,通常一个网游外挂制作团队内都有一名破解高手坐转载 2008-03-25 16:42:00 · 18166 阅读 · 11 评论