设计模式~策略模式

策略模式:
1、找出应用中相同之处,且不容易发生变化的东西,把它们抽取到抽象类中,让子类去继承它们;
2、找出应用中可能需要变化之处,把它们独立出来形成接口,不要和那些不需要变化的代码混在一起,让子类去实现它们


设计模式~设计原则:(重要)
1、逻辑代码独立到单独的方法中,注重封装性--易读,易复用。不要在一个方法中,写下上百行的逻辑代码。把各小逻辑代码独立出来,写于其它方法中,易读其可重复调用。
2、写类,写方法,写功能时,应考虑其移植性,复用性:防止一次性代码!是否可以拿到其它同类事物中应该?是否可以拿到其它系统中应该?
//这句话才是真正什么时候使用继承,什么时候使用接口的真理,我懂了吗?我真的懂了吗?抽象类,封装不变的;接口,独立出变化的。
3、熟练运用继承的思想:找出应用中相同之处,且不容易发生变化的东西,把它们抽取到抽象类中,让子类去继承它们;继承的思想,也方便将自己的逻辑建立于别人的成果之上。熟练运用接口的思想:找出应用中可能需要变化之处,把它们独立出来,不要和那些不需要变化的代码混在一起。

把很简单的东西搞得那么复杂,一次性代码,设计模式优势的实例说明:(策略模式)
说明:
模拟鸭子游戏的应用程序,要求:游戏中会出现各种颜色外形的鸭子,一边游泳戏水,一边呱呱叫。
第一种方法:(一次性代码)
直接编写出各种鸭子的类:MallardDuck//野鸭,RedheadDuck//红头鸭,各类有三个方法:
quack():叫的方法
swim():游水的方法
display():外形的方法
第二种方法:运用继承的特性,将其中共同的部分提升出来,避免重复编程。
即:设计一个鸭子的超类(Superclass),并让各种鸭子继承这个超类。
public class Duck{
     public void quack(){  //呱呱叫
              System.out.println("呱呱叫");
      }
     public void swim(){   //游泳
            System.out.println(" 游泳");
      }    
     public  abstratact void display(); /*因为外观不一样,让子类自己去决定了。*/
}

对于它的子类只需简单的继承就可以了,并实现自己的display()方法。
//野鸭
 public class MallardDuck extends Duck{
     public void display(){
          System.out.println("野鸭的颜色...");
   }
 }
//红头鸭
 public class RedheadDuck extends Duck{
     public void display(){
          System.out.println("红头鸭的颜色...");
   }
}

不幸的是,现在客户又提出了新的需求,想让鸭子飞起来。这个对于我们OO程序员,在简单不过了,在超类中在加一
个方法就可以了。
public class Duck{
     public void quack(){  //呱呱叫
              System.out.println("呱呱叫");
      }
     public void swim(){   //游泳
            System.out.println(" 游泳");
    }    
    public  abstract void display(); /*因为外观不一样,让子类自己去决定了。*/
    public void fly(){
        System.out.println("飞吧!鸭子"); 
  }
}

对于不能飞的鸭子,在子类中只需简单的覆盖。
<pre code_snippet_id="1924813" snippet_file_name="blog_20161012_4_8527653" name="code" class="java" style="font-size: 14px;"><span style="font-family: "Helvetica Neue", Helvetica, Verdana, Arial, sans-serif;">//残废鸭</span>
<span style="font-family: "Helvetica Neue", Helvetica, Verdana, Arial, sans-serif;"></span><pre code_snippet_id="1924813" snippet_file_name="blog_20161012_4_8527653" name="code" class="java" style="font-size: 14px;">public class DisabledDuck extends Duck{

public void display(){ System.out.println("残废鸭的颜色..."); } public void fly(){ //覆盖,变成什么事都不做。 }}


其它会飞的鸭子不用覆盖。
这样所有的继承这个超类的鸭子都会fly了。但是问题又出来了,客户又提出有的鸭子会飞,有的不能飞。
>>>>>>点评:
对于上面的设计,你可能发现一些弊端,如果超类有新的特性,子类都必须变动,这是我们开发最不喜欢看到的,一个类变让另一个类也跟着变,这有点不符合OO设计了。这样很显然的耦合了一起。利用继承-->耦合度太高了.
第三种方法:
用接口改进.

我们把容易引起变化的部分提取出来并封装之,来应付以后的变法。虽然代码量加大了,但可用性提高了,耦合度也降低了。
我们把Duck中的fly方法和quack提取出来。
    
public interface Flyable{
      public void fly(); 
}
public interface Quackable{
     public void quack();
}

最后Duck的设计成为:
public class Duck{
    public void swim(){   //游泳
            System.out.println(" 游泳");
    }    
    public  abstract void display(); /*因为外观不一样,让子类自 己去决定了。*/
}

 而MallardDuck,RedheadDuck,DisabledDuck 就可以写成为:
//野鸭
 public class MallardDuck extends Duck  implements Flyable,Quackable{
     public void display(){
          System.out.println("野鸭的颜色...");
   }
   public void fly(){
    //实现该方法
  }
   public void quack(){
    //实现该方法
  }
 }
//红头鸭
 public class RedheadDuck extends Duck implements Flyable,Quackable{
     public void display(){
          System.out.println("红头鸭的颜色...");
   }
   public void fly(){
    //实现该方法
  }
   public void quack(){
    //实现该方法
  }
} 
//残废鸭 只实现Quackable(能叫不能飞)
 public class DisabledDuck extends Duck implements Quackable{
     public void display(){
          System.out.println("残废鸭的颜色...");
   }
   public void quack(){
    //实现该方法
  }
}

>>>>>>点评:
好处:
这样已设计,我们的程序就降低了它们之间的耦合。
不足:
Flyable和 Quackable接口一开始似乎还挺不错的,解决了问题(只有会飞到鸭子才实现 Flyable),但是Java接口不具有实现代码,所以实现接口无法达到代码的复用。

第四种方法:
对上面各方式的总结:
继承的好处:让共同部分,可以复用.避免重复编程.
继承的不好:耦合性高.一旦超类添加一个新方法,子类都继承,拥有此方法,若子类相当部分不实现此方法,则要进行大批量修改.继承时,子类就不可继承其它类了.
接口的好处:解决了继承耦合性高的问题,且可让实现类,继承或实现其它类或接口.
接口的不好:不能真正实现代码的复用.可用以下的策略模式来解决.
 
------------------------- strategy(策略模式) -------------------------
我们有一个设计原则:
找出应用中相同之处,且不容易发生变化的东西,把它们抽取到抽象类中,让子类去继承它们;
找出应用中可能需要变化之处,把它们独立出来,不要和那些不需要变化的代码混在一起。
现在,为了要分开“变化和不变化的部分”,我们准备建立两组类(完全远离Duck类),一个是"fly"相关的,另一个是“quack”相关的,每一组类将实现各自的动作。比方说,我们可能有一个类实现“呱呱叫”,另一个类实现“吱吱叫”,还有一个类实现“安静”。
首先写两个接口。FlyBehavior(飞行行为)和QuackBehavior(叫的行为).
 
 public interface FlyBehavior{
     public void fly();     
 }
 public interface QuackBehavior{
     public void quack();
 }

 我们在定义一些针对FlyBehavior的具体实现。
 public class FlyWithWings implements FlyBehavior{
    public void  fly(){
     //实现了所有有翅膀的鸭子飞行行为。
   }
 }
public class FlyNoWay implements FlyBehavior{
 
    public void  fly(){
      //什么都不做,不会飞
    }
 } 

针对QuackBehavior的几种具体实现。
public class Quack implements QuackBehavior{
    public void quack(){
      //实现呱呱叫的鸭子
  }
}
 
public class Squeak implements QuackBehavior{
    public void quack(){
      //实现吱吱叫的鸭子 
  }
}
 
public class MuteQuack implements QuackBehavior{
    public void quack(){
      //什么都不做,不会叫
  }
}

点评一:
这样的设计,可以让飞行和呱呱叫的动作被其他的对象复用,因为这些行为已经与鸭子类无关了。而我们增加一些新
的行为,不会影响到既有的行为类,也不会影响“使用”到飞行行为的鸭子类。
最后我们看看Duck 如何设计。
    
 public class Duck{        //在抽象类中,声明各接口,定义各接口对应的方法.
      FlyBehavior flyBehavior;//接口
      QuackBehavior quackBehavior;//接口
       public Duck(){}
       public abstract void display();
       public void swim(){
        //实现游泳的行为
        }
       public void performFly(){
            flyBehavior.fly();  //由于是接口,会根据继承类实现的方式,而调用相应的方法.
     }
     public void performQuack(){
          quackBehavior.quack();();
    }
 }

看看MallardDuck如何实现。
----->通过构造方法,生成'飞','叫'具体实现类的实例,从而指定'飞','叫'的具体属性
 
public class MallardDuck extends Duck{
       public MallardDuck {       
        flyBehavior = new FlyWithWings ();
        quackBehavior = new Quack(); 
      //因为MallardDuck 继承了Duck,所有具有flyBehavior 与quackBehavior 实例变量}
    public void display(){
     //实现
   }
 }

 这样就满足了即可以飞,又可以叫,同时展现自己的颜色了。
这样的设计我们可以看到是把flyBehavior ,quackBehavior 的实例化写在子类了。我们还可以动态的来决定。
  我们只需在Duck中加上两个方法。
 
在构造方法中对属性进行赋值与用属性的setter的区别:
构造方法中对属性进行赋值:固定,不可变;
用属性的setter,可以在实例化对象后,动态的变化,比较灵活。
 
 public class Duck{
      FlyBehavior flyBehavior;//接口
      QuackBehavior quackBehavior;//接口
      public void setFlyBehavior(FlyBehavior flyBehavior){
            this.flyBehavior = flyBehavior;
     }
    public void setQuackBehavior(QuackBehavior quackBehavior  {
            this.quackBehavior= quackBehavior;
     }
 }

我们学习注重的是思想,但是我居然注重的实例,哎,这也是我发展慢的原因吧:再看一个实例,

 策略模式中有三个对象:
      环境对象(Context):该类中实现了对抽象策略中定义的接口或者抽象类的引用。
      抽象策略对象(Strategy):它可由接口或抽象类来实现。
      具体策略对象(ConcreteStrategy):它封装了实现同不功能的不同算法。

三者之间的关系可以用下图来表示

            

 策略模式的实现:

  1.对策略对象定义一个公共接口。

  2.编写策略类,该类实现了上面的公共接口。

  3.在使用策略对象的类中保存一个对策略对象的引用。

  4.在使用策略对象的类中,实现对策略对象的set和get方法或者使用构造方法完成赋值。

具体代码实现:

定义一个接口( 抽象策略),定义一个方法用于对两个整数进行运算

public interface Strategy {
     public abstract int calculate(int a,int b);
}

定义具体的算法类,实现两个整数的加减乘除运算,但是外部调用形式需要符合接口的定义

实现加法运算

public class AddStrategy implements Strategy{
     @Override
     public int calculate(int a, int b) {
         return a+b;
     }
}

实现减法运算

public class SubstractStrategy implements Strategy{ 
     @Override
     public int calculate(int a, int b) {         
         return a-b;
     } 
}

实现乘法运算

public class MultiplyStrategy implements Strategy {
     @Override
     public int calculate(int a, int b) {         
         return a*b;
     } 
}


定义具体的环境角色,持有Strategy接口的引用,并且有get和set方法可以完成策略更换。在环境角色中调用接口的方法完成动作。

class Context {
     private Strategy strategy;     
     public Context(Strategy strategy) {
          super();
          this.strategy = strategy;
     } 
     public Strategy getStrategy() {
         return strategy;
     }
 
     public void setStrategy(Strategy strategy) {
         this.strategy = strategy;
     }
     public int calculate(int a,int b){
         return strategy.calculate(a, b);
     }
}


这样在客户端在调用时,只需向环境角色设置相应的算法类,然后就可以得到相应的结果。

public class StrategyTest {

      public static void main(String[] args) {
         //加法
         Context context=new Context(new AddStrategy());
         System.out.println(context.calculate(10, 5));
         //减法
         Context context2=new Context(new SubstractStrategy());
         System.out.println(context2.calculate(3, 2));
         //乘法
         Context context3=new Context(new MultiplyStrategy());
         System.out.println(context3.calculate(6, 8));
      }
}

策略模式的缺点:

1、客户端必须知道所有的策略类,并自行决定使用哪一个策略类。
这就意味着客户端必须理解这些算法的区别,以便适时选择恰当的算法类。
 
换言之,策略模式  只适用于  客户端知道  所有的算法或行为的情况。
 
2、策略模式造成很多的策略类,每个具体策略类都会产生一个新类。
 
有时候可以通过把依赖于环境的状态保存到客户端里面,而将策略类设计成可共享的,这样策略类实例可以  被不同  客户端  使用。
 
换言之,可以使用  享元模式 来减少对象的数量。

 

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