quick-cocos2dx mac android 编译真机调试

本文介绍如何配置Cocos2d-x开发环境,包括设置环境变量及解决Android项目中出现的依赖库错误。通过调整.bash_profile文件中的路径与环境变量,实现不同版本间的切换。

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主要任务还是配置环境变量 ,同样是在.bash_profile  文件中用export指令 导出环境变量,有些变量与配置cocos2d-x 3.0 时 用的环境变量相同 保留 不同的替换掉即可
 大体上只需要改COCOS2DX_ROOT得路径即可
如果以后quick-cocos2dx也升级到3.0 这个路径就可以使用相同的了
。如果需要编译Cocos2dx-3.0版本的程序 ,哪儿把#export
COCOS2DX_ROOT 前的#去掉,同时把 quick-cocos2dx对应的
COCOS2DX_ROOT 注释掉

export ANDROID_SDK_ROOT=/Users/zgl/Documents/StudyFiles/Cocos2dx_Android_Tools/android/sdk
export ANDROID_NDK_ROOT=/Users/zgl/Documents/StudyFiles/Cocos2dx_Android_Tools/android/android-ndk-r9c
#export COCOS2DX_ROOT=/Users/zgl/Documents/StudyFiles/Cocos2dx_Android_Tools/cocos2dxSrc/cocos2d-x-3.0
export NDK_ROOT=/Users/zgl/Documents/StudyFiles/Cocos2dx_Android_Tools/android/android-ndk-r9c
export SDK_ROOT=/Users/zgl/Documents/StudyFiles/Cocos2dx_Android_Tools/android/sdk
export PATH=$PATH:$ANDROID_SDK_ROOT
export PATH=$PATH:$ANDROID_NDK_ROOT
export QUICK_COCOS2DX_ROOT=/Users/zgl/Documents/StudyFiles/cocos2dx/quick-cocos2d-x-2.2.4-release
export COCOS2DX_ROOT=${QUICK_COCOS2DX_ROOT}/lib/cocos2d-x
export ANDROID_HOME=${ANDROID_SDK_ROOT}

以Luajavabridge 工程为例 该工程在 quick-cocos2dx/samples 目录中

打开eclips -》project-》选择android project from existing code
在打开的窗口中选择上面的工程所在的路径后 ,点击 右下角的finish按钮
会在导航栏中看到新创建的工程,选中导入的工程,右键 runAsAndroidApplication 进行真机测试
如果 提示没有可用的设备 device 到DDMS页面查看手机有没有正常连接电脑,没有的话 重新启动adb试试看,重启后一般会显示手机连接

在测试的时候我的工程遇到一个问题 ,就是导入的android工程源码多了一个 AndroidDependencies的依赖库 ,该目录指向/Users/zgl/Documents/StudyFiles/cocos2dx/quick-cocos2d-x-2.2.4-release/lib/cocos2d-x/cocos2dx/platform/android/java/libcocos2dx.jar
运行的时候报错
Description    Resource    Path    Location    Type The container 'Android Dependencies' references non existing library '/Users/zgl/Documents/StudyFiles/cocos2dx/quick-cocos2d-x-2.2.4-release/lib/cocos2d-x/cocos2dx/platform/android/java/bin/libcocos2dx.jar'    Luajavabridge Build path    Build Path Problem

把它删掉就好了 原因如下:(来自网络)
这个错误是由于错误的添加了不必要的core library或重复添加了同一个library jar包产生冲突造成的。
    我之前也试过,我是多添加了Android.jar之后报错,把不要用掉的包给去掉就好了。我本来把android.jar已经单独弄成了一个User Library了,最后还用add extenerl jar
的方式添加了它,所以错了,删除多余的android.jar就ok。下面是一些解决办法,我开始弄了一会,不行。
另外,android低版本工程(如2.2)放到高版本环境中(如4.0)可能会上述错误,解决方法如下:
1。 如果不修改android sdk版本,则使用project clean 命令作用于某工程即可。
       (该处理方式只是在高版本中兼容了低版本工程,未真正意义上的升级)
2。 如果修改android sdk版本,则需要以下几个步骤:
       1)修改SDK 选择工程,build path --> configure build path ---> library 删除引用的低版本SDK, 然后add External JARs,选择高版本SDK,OK,保存
        2)修改classpath文件该文件可能存在该项: <classpathentry kind="lib"   path ="你所指定的高版本的地址"把她修改成<classpathentry kind="con" path="com.android.ide.eclipse.adt.ANDROID_FRAMEWORK" />
        3) 修改AndroidManifest.xml在AndroidManifest.xml文件中,application标签后添加<uses-sdk android:minSdkVersion="3"></uses-sdk>
        4) 修改default.properties(很重要)该文件最后一行(前面没用#的)target=android-8 该成target=android-18(这个是你最新SDK的版本号,4.0好像就是18吧),保存。
   再看看你的工程和新建的android 4.0的工程结构就一样了。
### 使用 Quick-Cocos2dx-Community 创建新项目的指南 为了创建一个新的项目使用 `quick-cocos2dx-community` 框架,开发者需遵循一系列特定的操作流程来初始化并配置开发环境。虽然提供的参考资料未直接提及此框架的具体安装步骤,基于相似的游戏引擎集成经验以及社区实践可以给出如下指导: #### 准备工作 确保已下载最新版本的支持 Mac OS X 的 Cocos2d资源[^1]。这一步骤对于保证兼容性和获取最新的功能支持至关重要。 #### 安装依赖项 通常情况下,在开始之前还需要设置好 LuaJIT 和其他必要的库文件。这些工具能够增强性能并且简化脚本编写过程。 #### 初始化项目结构 通过命令行执行以下操作以建立新的游戏工程: ```bash $ git clone https://github.com/qframework/QuickCocos2d-x.git myGameProject $ cd myGameProject ``` 这段代码会克隆仓库到本地目录,并进入该项目文件夹内准备进一步定制化修改。 #### 配置编译环境 根据官方文档指示调整构建参数,使IDE能识别所引入的第三方类库。如果遇到任何问题,建议查阅 Ray Wenderlich网站上的教程系列,那里提供了关于如何利用 Cocos2D 构建瓦片游戏详尽说明[^2]。 #### 运行测试实例 完成上述准备工作之后就可以尝试运行示例程序验证整个搭建是否成功: ```bash $ ./build_native.py ``` 以上就是大致介绍怎样借助于 `quick-cocos2dx-community` 来启动一个全新的移动应用或桌面端游作品的过程概述。
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