
HGE引擎
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chls
这个作者很懒,什么都没留下…
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Boost介绍——该内容主要为设计泛型粒子系统而准备(不全,需要的留邮箱,系统里发布不上去,说有不该有的词语)
字符串及文本处理Boost.Regex正则表达式是解决大量模式匹配问题的基础。它们常用于处理大的字符串,子串模糊查找,按某种格式tokenize字符串,或者是基于某种规则修改字符串。由于C++没有提供正则表达式支持,使得有些用户被迫转向其它支持正则表达式的语言,如Perl, awk, 和 sed。Regex提供了高效和强大的正则表达式支持,基于与STL同样的前提而设计,这使得它很容易使用。转载 2008-10-31 17:47:00 · 744 阅读 · 0 评论 -
位操作(确实不太清楚,转载过来学习学习)
绪言 我注意到一些人好像对位操作符不太清楚,所以我决定写篇简单的指南,说明如何使用他们。 位简介 bits,你会问他们是什么呢? 其实,简单说,我们在电脑上处理各种工作都是由许多1和0完成的。我们在电脑上存储的所有数据都是用bits来表示的。一个byte是用8个bit表示的,一个WORD是用两个BYTE表示的,或者16个bit。一个DWORD是用两个WORD表示的,或者32个bit.转载 2008-11-01 10:22:00 · 546 阅读 · 0 评论 -
将RGB颜色转换成16bit颜色
将RGB颜色转换成16bit颜色[适合与游戏编程初学者] 我在做16bit alpha blending的时候需要判断颜色键(ColorKey),而在我的游戏引擎中,ColorKey是用Windows RGB颜色表示的,这就需要将RGB颜色转换成16bit颜色,下面是我的做法。 RGB颜色是一个DWORD值,32bit,格式为0x00rrggbb,通过三个宏:GetRValu转载 2008-11-01 10:25:00 · 1625 阅读 · 0 评论 -
HGE 体系结构
HGE 是一个硬件加速(Hardware accelerated)的 2D 游戏引擎(Game Engine),HGE 是一个富有特性的中间件,可以用于开发任何类型的 2D 游戏。HGE 封装性良好,以至于你仅仅需要关系游戏逻辑(Game Logic),而不需要在意 DirectX,Windows 消息循环等。HGE 架构在 DirectX 8.0 之上,能够跑在大多数的 Windows 系统转载 2008-11-19 10:13:00 · 1320 阅读 · 0 评论 -
游戏中帧函数调用的顺序问题——基于HGE引擎的打砖块游戏
游戏中帧函数调用的顺序问题——基于HGE引擎的打砖块游戏 我们都知道HGE引擎中的帧函数和渲染函数是对应的,每刷新一帧会先调用帧函数,然后再调用一次渲染函数。我现在做的游戏都是以界面类来作为基础来进行的,开发结构大致如下: 大致有三个界面类,每个界面类中都有属于自己界面的帧函数和渲染函数。游戏根据你当前所处的界面来执行该界面的帧函数和渲染函数。当你从一个界面跳转原创 2009-02-19 09:51:00 · 1579 阅读 · 0 评论