定义
策略模式定义了一系列的算法,并将每一个算法封装起来,让他们之间可以相互替换,此模式让算法的变化独立于使用算法的客户。策略模式主要围绕可以互换的算法来创建成功业务的。
设计原则一(封装变化)
找出应用中可能需要变化之处,把他们独立出来,不要和那些不需要变化的代码混在一起
设计原则二
针对接口编程,而不是针对实现编程。针对接口编程也就是针对超类型(supertype)编程,也就是说变量的声明应该是超类类型。
策略模式主要运用了以上两个设计原则,如下通过一个示例来说明策略模式:
现要实现一组鸭子类,其属性如下表所示:
根据设计原则一需要把叫声和飞行单独封装成不同的算法:
类图:
Quack(算法):
/*-----------------------Quack(算法)------------------------*/
// Quack算法接口
class QuackBehavior {
public:
virtual void quack() = 0;
};
// 实现鸭子呱呱叫
class Quack : public QuackBehavior {
public:
void quack()
{
cout << "Quack" << endl;
}
};
// 橡皮鸭子吱吱叫
class Squeak : public QuackBehavior {
public:
void quack()
{
cout << "Squeak" << endl;
}
};
// 什么都不做,不会叫
class MuteQuack : public QuackBehavior {
public:
void quack()
{
cout << "MuteQuack" << endl;
}
};
Fly(算法):
/*--------------------Fly(算法)-------------------------*/
// Fly算法接口
class FlyBehavior {
public:
virtual void fly() = 0;
};
// 实现鸭子飞行
class FlyWithWings : public FlyBehavior {
void fly()
{
cout << "FlyWithWings" << endl;
}
};
// 什么都不做,不会飞
class FlyNoWay : public FlyBehavior {
void fly()
{
cout << "FlyNoWay" << endl;
}
};
// 像火箭一样飞
class FlyRocketPowered : public FlyBehavior {
void fly()
{
cout << "FlyRocketPowered" << endl;
}
};
下面实现鸭子类(使用算法的客户):
// 鸭子超类
class Duck {
private:
FlyBehavior* m_flyBehavior;
QuackBehavior* m_quackBehavior;
public:
void setFlyBehavior(FlyBehavior* flyBehavior)
{
m_flyBehavior = flyBehavior;
}
void setQuackBehavior(QuackBehavior* quackBehavior)
{
m_quackBehavior = quackBehavior;
}
void performFly()
{
m_flyBehavior->fly();
}
void performQuack()
{
m_quackBehavior->quack();
}
virtual void swim() {}
virtual void display() {}
};
// 绿头鸭
class MallardDuck : public Duck {
public:
MallardDuck()
{
this->setQuackBehavior(new Quack());
this->setFlyBehavior(new FlyWithWings());
}
void display()
{
cout << "I'm a real Mallard duck!" << endl;
}
};
// 模型鸭
class ModelDuck : public Duck {
public:
ModelDuck()
{
this->setQuackBehavior(new Quack());
this->setFlyBehavior(new FlyNoWay());
}
void display()
{
cout << "I'm a model duck!" << endl;
}
};
// 橡皮鸭
class RubberDuck : public Duck {
public:
RubberDuck()
{
this->setQuackBehavior(new Squeak());
this->setFlyBehavior(new FlyNoWay());
}
void display()
{
cout << "I'm a model duck!" << endl;
}
};
功能测试:
int main()
{
Duck* mallard = new MallardDuck();
mallard->performQuack();
mallard->performFly();
Duck* rubber = new RubberDuck();
rubber->performQuack();
rubber->performFly();
}
运行结果:
当然策略模式允许在运行时改变属性(算法),如下所示:
int main()
{
Duck* rubber = new RubberDuck();
rubber->performQuack();
rubber->performFly();
// 改变橡皮鸭的飞行属性
rubber->setFlyBehavior(new FlyRocketPowered());
rubber->performFly();
}
运行结果:
总结:
Context(鸭子):
1、需要使用ConcreteStrategy(此处为setFlyBehavior和setQuackBehavior)提供的算法。
2、内部维护一个Strategy(此处为m_flyBehavior和m_quackBehavior)的实例。
3、负责动态设置运行时Strategy具体的实现算法。
4、负责跟Strategy之间的交互和数据传递。
Strategy(Quack/Fly):
定义了一个公共接口,各种不同的算法以不同的方式实现这个接口,Context使用这个接口调用不同的算法,一般使用接口或抽象类实现。
ConcreteStrategy(具体策略类):
实现了Strategy定义的接口,提供具体的算法实现。
应用场景:
1、 多个类只区别在表现行为不同,可以使用Strategy模式,在运行时动态选择具体要执行的行为。
2、 需要在不同情况下使用不同的策略(算法),或者策略还可能在未来用其它方式来实现。
3、 对客户隐藏具体策略(算法)的实现细节,彼此完全独立。
优点:
1、 提供了一种替代继承的方法,而且既保持了继承的优点(代码重用)还比继承更灵活(算法独立,可以任意扩展)。
2、 避免程序中使用多重条件转移语句,使系统更灵活,并易于扩展。
3、 遵守大部分GRASP原则和常用设计原则,高内聚、低偶合。
缺点:
1、 因为每个具体策略类都会产生一个新类,所以会增加系统需要维护的类的数量。
本文完整代码下载地址:https://github.com/zhaoxd298/StrategyPattern