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# WAngle 结构详解与分析
代码注释
using System;
using Eluant; // 引入Eluant库,用于Lua脚本集成
using Eluant.ObjectBinding; // 引入Eluant对象绑定功能
using OpenRA.Scripting; // 引入OpenRA脚本功能
namespace OpenRA
{
/// <summary>
/// 1D角度 - 1024单位 = 360度。
/// 这是OpenRA游戏引擎中用于表示角度的结构
/// </summary>
public readonly struct WAngle : IEquatable<WAngle>, IScriptBindable,
ILuaAdditionBinding, ILuaSubtractionBinding, ILuaEqualityBinding, ILuaTableBinding, ILuaToStringBinding
{
// 角度值,范围为0-1023
public readonly int Angle;
// 角度的平方值,用于某些计算
public int AngleSquared => Angle * Angle;
/// <summary>
/// 构造函数,确保角度值在0-1023范围内
/// </summary>
/// <param name="a">输入的角度值</param>
public WAngle(int a)
{
// 对1024取模,确保在0-1023范围内
Angle = a % 1024;
// 如果为负数,加上1024使其变为正数
if (Angle < 0)
Angle += 1024;
}
// 零角度常量
public static readonly WAngle Zero = new(0);
// 从朝向值创建角度,朝向值乘以4转换为角度
public static WAngle FromFacing(int facing) { return new WAngle(facing * 4); }
// 从度数创建角度,度数乘以1024/360转换为内部角度表示
public static WAngle FromDegrees(int degrees) { return new WAngle(degrees * 1024 / 360); }
// 重载加法运算符
public static WAngle operator +(WAngle a, WAngle b) { return new WAngle(a.Angle + b.Angle); }
// 重载减法运算符
public static WAngle operator -(WAngle a, WAngle b) { return new WAngle(a.Angle - b.Angle); }
// 重载负号运算符
public static WAngle operator -(WAngle a) { return new WAngle(-a.Angle); }
// 重载相等运算符
public static bool operator ==(WAngle me, WAngle other) { return me.Angle == other.Angle; }
// 重载不等运算符
public static bool operator !=(WAngle me, WAngle other) { return me.Angle != other.Angle; }
// 重写GetHashCode方法
public override int GetHashCode() { return Angle.GetHashCode(); }
// 实现IEquatable接口的Equals方法
public bool Equals(WAngle other) { return other == this; }
// 重写Object.Equals方法
public override bool Equals(object obj) { return obj is WAngle angle && Equals(angle); }
// 获取朝向值,角度除以4
public int Facing => Angle / 4;
/// <summary>
/// 计算正弦值,利用余弦表和角度偏移实现
/// </summary>
public int Sin() { return new WAngle(Angle - 256).Cos(); }
/// <summary>
/// 计算余弦值,使用预计算的余弦表
/// </summary>
public int Cos()
{
// 角度在0-256范围内,直接使用余弦表
if (Angle <= 256)
return CosineTable[Angle];
// 角度在257-512范围内,使用对称性计算
if (Angle <= 512)
return -CosineTable[512 - Angle];
// 角度大于512,递归计算
return -new WAngle(Angle - 512).Cos();
}
/// <summary>
/// 计算正切值,使用预计算的正切表
/// </summary>
public int Tan()
{
// 角度在0-256范围内,直接使用正切表
if (Angle <= 256)
return TanTable[Angle];
// 角度在257-512范围内,使用对称性计算
if (Angle <= 512)
return -TanTable[512 - Angle];
// 角度大于512,递归计算
return new WAngle(Angle - 512).Tan();
}
/// <summary>
/// 线性插值两个角度,考虑角度环绕问题
/// </summary>
/// <param name="a">起始角度</param>
/// <param name="b">结束角度</param>
/// <param name="mul">插值分子</param>
/// <param name="div">插值分母</param>
public static WAngle Lerp(WAngle a, WAngle b, int mul, int div)
{
// 将1024<->0的环绕映射到线性空间
var aa = a.Angle;
var bb = b.Angle;
// 如果两个角度相差超过半圈,调整值使其取最短路径
if (aa > bb && aa - bb > 512)
aa -= 1024;
if (bb > aa && bb - aa > 512)
bb -= 1024;
// 计算插值结果
return new WAngle(aa + (bb - aa) * mul / div);
}
/// <summary>
/// 计算反正弦,根据值查找最接近的角度
/// </summary>
/// <param name="d">正弦值,范围-1024到1024</param>
public static WAngle ArcSin(int d)
{
// 检查输入值是否在有效范围内
if (d < -1024 || d > 1024)
throw new ArgumentException($"ArcSin is only valid for values between -1024 and 1024. Received {d}");
// 使用余弦表查找最接近的索引
var a = ClosestCosineIndex(Math.Abs(d));
// 根据正负值计算角度
return new WAngle(d < 0 ? 768 + a : 256 - a);
}
/// <summary>
/// 计算反余弦,根据值查找最接近的角度
/// </summary>
/// <param name="d">余弦值,范围-1024到1024</param>
public static WAngle ArcCos(int d)
{
// 检查输入值是否在有效范围内
if (d < -1024 || d > 1024)
throw new ArgumentException($"ArcCos is only valid for values between -1024 and 1024. Received {d}");
// 使用余弦表查找最接近的索引
var a = ClosestCosineIndex(Math.Abs(d));
// 根据正负值计算角度
return new WAngle(d < 0 ? 512 - a : a);
}
/// <summary>
/// 查找余弦表中最接近给定值的索引
/// 使用二分查找算法提高效率
/// </summary>
/// <param name="value">要查找的值</param>
static int ClosestCosineIndex(int value)
{
// 二分查找的上下边界
var aboveIndex = 0;
var belowIndex = 256;
// 二分查找循环
while (aboveIndex != belowIndex - 1)
{
var index = (aboveIndex + belowIndex) / 2;
var val = CosineTable[index];
// 找到精确匹配
if (val == value)
return index;
// 调整搜索范围
if (val < value)
belowIndex = index;
else
aboveIndex = index;
}
// 取误差最小的索引
return CosineTable[aboveIndex] - value > value - CosineTable[belowIndex] ? belowIndex : aboveIndex;
}
/// <summary>
/// 计算反正切,重载版本,使用默认步长1
/// </summary>
public static WAngle ArcTan(int y, int x) { return ArcTan(y, x, 1); }
/// <summary>
/// 计算反正切,根据x和y坐标找到角度
/// </summary>
/// <param name="y">y坐标</param>
/// <param name="x">x坐标</param>
/// <param name="stride">步长,用于优化搜索</param>
public static WAngle ArcTan(int y, int x, int stride)
{
// 特殊情况:y为0
if (y == 0)
return new WAngle(x >= 0 ? 0 : 512); // 0度或180度
// 特殊情况:x为0
if (x == 0)
return new WAngle(Math.Sign(y) * 256); // 90度或270度
// 取绝对值简化计算
var ay = Math.Abs(y);
var ax = Math.Abs(x);
// 找到最接近的满足y = x*tan(theta)的角度
// 使用long类型存储bestVal避免整数溢出
var bestVal = long.MaxValue;
var bestAngle = 0;
// 在正切表中搜索最佳匹配
for (var i = 0; i < 256; i += stride)
{
var val = Math.Abs(1024 * ay - (long)ax * TanTable[i]);
if (val < bestVal)
{
bestVal = val;
bestAngle = i;
}
}
// 根据x和y的符号计算实际象限
if (x < 0 && y > 0)
bestAngle = 512 - bestAngle; // 第二象限
else if (x < 0 && y < 0)
bestAngle = 512 + bestAngle; // 第三象限
else if (x > 0 && y < 0)
bestAngle = 1024 - bestAngle; // 第四象限
// 第一象限不需要调整
return new WAngle(bestAngle);
}
/// <summary>
/// 转换为弧度制,仅用于渲染代码
/// </summary>
public float RendererRadians() { return (float)(Angle * Math.PI / 512f); }
/// <summary>
/// 转换为角度制,仅用于渲染代码
/// </summary>
public float RendererDegrees() { return Angle * 0.3515625f; } // 360/1024
/// <summary>
/// 重写ToString方法,返回角度值的字符串表示
/// </summary>
public override string ToString() { return Angle.ToStringInvariant(); }
/// <summary>
/// 预计算的余弦表,范围0-256对应0-90度
/// 值范围为0-1024,相当于将-1到1的余弦值映射到-1024到1024
/// </summary>
static readonly int[] CosineTable =
{
// 详细的余弦值表...
1024, 1023, 1023, 1023, 1023, 1023, 1023, 1023, 1022, 1022, 1022, 1021,
// 中间省略...
56, 50, 43, 37, 31, 25, 18, 12, 6, 0
};
/// <summary>
/// 预计算的正切表,范围0-256对应0-90度
/// </summary>
static readonly int[] TanTable =
{
// 详细的正切值表...
0, 6, 12, 18, 25, 31, 37, 44, 50, 56, 62, 69, 75, 81, 88, 94, 100, 107,
// 中间省略...
23826, 27801, 33366, 41713, 55622, 83438, 166883, int.MaxValue
};
#region Scripting interface
/// <summary>
/// 实现Lua加法操作的接口方法
/// </summary>
public LuaValue Add(LuaRuntime runtime, LuaValue left, LuaValue right)
{
// 尝试获取左操作数
if (!left.TryGetClrValue(out WAngle a))
throw new LuaException(
"Attempted to call WAngle.Add(WAngle, WAngle) with invalid arguments " +
$"({left.WrappedClrType().Name}, {right.WrappedClrType().Name})");
// 尝试获取右操作数并执行加法
if (right.TryGetClrValue(out WAngle b))
return new LuaCustomClrObject(a + b);
// 如果右操作数不是WAngle类型,抛出异常
throw new LuaException(
"Attempted to call WAngle.Add(WAngle, WAngle) with invalid arguments " +
$"({left.WrappedClrType().Name}, {right.WrappedClrType().Name})");
}
/// <summary>
/// 实现Lua减法操作的接口方法
/// </summary>
public LuaValue Subtract(LuaRuntime runtime, LuaValue left, LuaValue right)
{
// 尝试获取左操作数
if (!left.TryGetClrValue(out WAngle a))
throw new LuaException(
"Attempted to call WAngle.Subtract(WAngle, WAngle) with invalid arguments " +
$"({left.WrappedClrType().Name}, {right.WrappedClrType().Name})");
// 尝试获取右操作数并执行减法
if (right.TryGetClrValue(out WAngle b))
return new LuaCustomClrObject(a - b);
// 如果右操作数不是WAngle类型,抛出异常
throw new LuaException(
"Attempted to call WAngle.Subtract(WAngle, WAngle) with invalid arguments " +
$"({left.WrappedClrType().Name}, {right.WrappedClrType().Name})");
}
/// <summary>
/// 实现Lua相等比较的接口方法
/// </summary>
public LuaValue Equals(LuaRuntime runtime, LuaValue left, LuaValue right)
{
// 尝试获取两个操作数,如果任一不是WAngle类型,返回false
if (!left.TryGetClrValue(out WAngle a) || !right.TryGetClrValue(out WAngle b))
return false;
// 比较两个WAngle是否相等
return a == b;
}
/// <summary>
/// 实现Lua表访问的接口方法,允许通过angle["Angle"]访问角度值
/// </summary>
public LuaValue this[LuaRuntime runtime, LuaValue key]
{
get
{
switch (key.ToString())
{
case "Angle": return Angle;
default: throw new LuaException($"WAngle does not define a member '{key}'");
}
}
// 设置值时抛出异常,因为WAngle是只读的
set => throw new LuaException("WAngle is read-only. Use Angle.New to create a new value");
}
/// <summary>
/// 实现Lua转字符串的接口方法
/// </summary>
public LuaValue ToString(LuaRuntime runtime) => ToString();
#endregion
}
}
WAngle结构的逻辑解读
WAngle是OpenRA游戏引擎中用于表示角度的结构,采用了一种特殊的角度表示方法:1024单位表示360度。这种表示方法的主要优势是:
- 可以使用整数进行角度计算,避免浮点数精度问题
- 角度值可以用0-1023的整数表示,便于存储和计算
- 通过预计算的三角函数表,可以快速获取角度的三角函数值
WAngle结构实现了多种功能:
- 基本的角度表示和转换
- 三角函数计算(正弦、余弦、正切)
- 反三角函数计算(反正弦、反余弦、反正切)
- 角度间的线性插值
- 与Lua脚本的交互接口
流程图
三角函数计算流程
反三角函数计算流程
ArcTan计算流程
特殊语法与技巧解读
-
只读结构体
public readonly struct WAngle
使用
readonly struct
表示该结构体是不可变的,有助于线程安全和性能优化。 -
表达式体成员
public int AngleSquared => Angle * Angle; public int Facing => Angle / 4;
使用
=>
语法简化属性的定义,这是C#6.0引入的表达式体成员语法。 -
静态只读字段
public static readonly WAngle Zero = new(0); static readonly int[] CosineTable = { ... };
使用静态只读字段存储常量和预计算表,提高性能。
-
运算符重载
public static WAngle operator +(WAngle a, WAngle b) { return new WAngle(a.Angle + b.Angle); }
重载运算符使WAngle可以像基本类型一样使用算术运算符。
-
接口实现
public readonly struct WAngle : IEquatable<WAngle>, IScriptBindable, ...
实现多个接口使WAngle可以与.NET框架和Lua脚本系统无缝集成。
-
模数运算与规范化
Angle = a % 1024; if (Angle < 0) Angle += 1024;
确保角度值始终在0-1023范围内,处理负数和大于1023的值。
-
查表优化
return CosineTable[Angle];
使用预计算的表格代替实时计算三角函数,大大提高性能。
-
递归计算
return -new WAngle(Angle - 512).Cos();
利用三角函数的对称性和周期性,通过递归减少表的大小。
-
二分查找算法
static int ClosestCosineIndex(int value) { ... }
在反三角函数计算中使用二分查找提高效率。
-
字符串插值
throw new LuaException($"WAngle does not define a member '{key}'");
使用C#6.0引入的字符串插值功能简化字符串格式化。
-
out参数与模式匹配
if (!left.TryGetClrValue(out WAngle a))
结合out参数和TryGetXXX模式简化错误处理。
-
Lambda表达式
public LuaValue ToString(LuaRuntime runtime) => ToString();
使用Lambda表达式简化单行方法的定义。
-
区域标记
#region Scripting interface // ... #endregion
使用#region/#endregion组织代码,提高可读性。
-
预计算表与精度控制
static readonly int[] CosineTable = { ... }; static readonly int[] TanTable = { ... };
使用整数表示三角函数值,将[-1,1]映射到[-1024,1024],提高精度和性能。
-
特殊情况优化
if (y == 0) return new WAngle(x >= 0 ? 0 : 512);
对常见特殊情况进行单独处理,提高性能。
这个WAngle结构展示了游戏开发中处理角度和三角函数的高效方法,通过整数表示、预计算表和对称性计算,在保持精度的同时实现了高性能。
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