- 博客(12)
- 资源 (4)
- 收藏
- 关注
转载 ue4描边
效果图:第一步,创建C++ Basic Code第二步,定义键盘和鼠标输入的映射第三步,修改 Rendering 中的 Custom Depth - Stencil Pass第四步,找到GlobalPostProcessVolume [如果没有的话自行拖放一个PostProcessVolume组件]将 unbound 勾选上再修改 Blendables 为 PPI_OutlineColored完整代...
2020-10-19 14:05:11
978
转载 Unreal Engine 4 —— 反射机制的实现
这篇博客讲解了在UE4中,反射机制的实现。反射机制反射机制指的是程序可以在运行期间进行检测和修改自己状态的能力。UE4引擎使用C++语言编写,C++语言本质上不支持反射机制,但是UE4提供了反射机制的实现。FindFunction函数在UE4中提供了FindFunction函数,用于在UObject或者AActor中查找某个函数名的函数并且返回其函数指针。使用方法如下:UFunction *Inj...
2018-07-16 13:47:41
806
转载 UE4中的反射机制
UNREAL4 PROPERTY SYSTEM参见 https://www.unrealengine.com/blog/unreal-property-system-reflection//////////////////////////////////////////////////////////////////////////// Base class for mobile units (...
2018-07-16 13:46:54
912
转载 UE4学习:四种加载资源的方式
第一种: 如果该蓝图有C++类(或者说是从C++类创建的蓝图),直接进行加载[cpp] view plain copyATemp* spawnActor = GetWorld()->SpawnActor<ATemp>(ATemp::StaticClass()); 所有的加载资源并创建到场景中的方式都离不开SpawnActor这一句代码.如果你的蓝图包含了C++类,那么可以直接访...
2018-03-27 09:24:20
7954
转载 [UE4]网游中角色Pawn的移动位置同步以及RTS多角色同时移动的解决方案
下面方案的思路是:每个Actor,为其定义一个代理(ActorProxy),真实的Actor放在服务端,代理ActorProxy放在客户端,移动Actor时,实际是移动服务端上的Actor,然后对客户端ActorProxy的位置进行同步。摄像机绑定的是ActorProxy,服务端的真实Actor不用摄像机;而AIController实际控制的是服务端Actor,客户端其实没有AIControlle...
2018-03-05 14:36:59
1095
转载 UE4资源热更新
文章出处:http://blog.youkuaiyun.com/u012385432最近发现有些网站复制了我的文章却没有注明出处,表示鄙视...转载可以,还请注明出处...不要剽窃别人的劳动成果...前面的几篇文章中提及了有关.Pak文件和文件下载的部分,这两部分组合起来,其实就是我们的资源热更新了.当然代码的热更新不在这个讨论范围内.代码的热更新的话就更加麻烦了.这次讨论的只限资源的热更新...前面文章链接...
2018-02-26 17:55:34
3059
1
转载 UnrealVS插件使用简介(UBT编译,UE4热更新)
分类: 对于程序员来讲,在使用UE4时候避免不了调试C++代码,那么就必然有调试代码的时候,假如你为了一个问题,反复的编译C++,反复重新打开UE4 Editor,或者你用Editor里面的Compile来编译,但是错误提示一些的都在UE4 Editor里面,没有我们平时在VS编译和调试工程时候直接查看编译信息的方便。但是我们如果只用VS默认编译的话,又做不到热更新,因为UE4...
2018-02-26 17:52:19
1331
转载 [UE4]状态机,实现动画播放
博客分类: UnrealEngineUE4 不好意思,我稍稍标题党了,目前还不清楚如何用C++代码来实现BlendSpace和Montage的逻辑,如果这两个文件也不我们创建了,那么以下内容就是真正意义上的纯C++实现角色蓝图和动画蓝图。 逻辑用C++,动画处理用蓝图,对于有一定复杂度的项目来说这种做法很不方便,最方便的方式就是所有跟蓝图相关的操作能够让C++编码实现。即使是简单项目,但是如果模型...
2018-02-24 17:58:46
4592
转载 UE4服务端
原文作者:@玄冬Wong转载请注明原文出处:http://aigo.iteye.com/blog/2268777这是论坛上对UE服务端功能的回答,意思是UE4提供了主流MMO网游服务端所具备的特性,包括位移修正、物理碰撞检测。这些特性不是UE4才加入,早期UE版本就有了。https://answers.unrealengine.com/questions/14311/what-online-mul...
2018-02-24 17:34:04
2572
转载 UE4的NetWork简单原理
UE4内部封装实现了大量和网络相关的代码,使得我们不需要再自行编写很多底层的网络同步代码了(连接主机,套接字传输等等)。我们只需要实现相关的函数接口,并进行一定的设置,就可以实现网络游戏的功能了。 下面先讲讲UE4NetWork的几个要点: *1.UE的网络同步和Replicate密切相关,从字面上理解,就是Server到Client的信息同步。 2.大部分的自动化Replicate都是Serve...
2018-02-24 13:52:18
454
转载 UE4碰撞规则详解(2016.7.12更新)
虽然UE4官方文档对碰撞好像讲的很清楚,但是尝试的时候发现有很多问题,而且和官方文档描述的总会出现一些差异,所以自己总结一下所有有关碰撞的内容,持续更新吧~下面总结了一般的碰撞以及多组件碰撞的一些问题.如果对UE4碰撞一点也不熟悉建议先看看链接 UE4碰撞规则详解(2016.7.12更新) 如果想进一步深入UE物理引擎相关内容,请参考博客 (UE4物理模块分析) 任意两个物体有碰撞的条件①...
2018-02-24 11:22:00
7741
转载 http://www.cnblogs.com/blueroses/p/6037981.html
Ue4的UE_LOG说明:本文为Wiki上的RAMA大神文章的大致翻译游戏模式:在游戏模式下,你需要在游戏的快捷方式后面加 -Log,才会在游戏中显示。 编辑器模式(Play In Editor):你可以在Output窗口中看到log信息。如果想在游戏中看到,需要到Engin.ini中修改参数添加"GameCommandLine=-l
2017-09-04 09:48:55
929
空空如也
TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹
TA关注的人