我所遇到的canvas上绘制图片,绘制不上去的问题。

本文分享了一次H5换装应用开发经历中的教训。作者尝试在Canvas上绘制不同衣物图片,但在调整图片尺寸时遇到了问题:由于未正确设置图片加载完成后的尺寸调整逻辑,导致图片无法正常显示。通过这一经历,作者强调了图片加载与尺寸调整顺序的重要性。

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场景

哈哈哈,笑死我吧。前几天在做一个H5的时候,给自己挖了个坑,然后跳进去好久,出不来了,最终被大师给救出来了。
该H5是换装类的H5,我要根据用户点击选择的不同衣服、鞋子等搭配,在画布上绘制不同的图片,也就是清除画布和重绘,然后呢,就会出现多张图片绘制是吧。

做法

以前我是这样在canvas上绘制图片的

var img = new Image();
img.onload = function() {
//图片加载完成后的操作
};
img.src = '某某某';

这次我没有这样做,想着不用onload函数,先把所有图片加载完再去绘制,但是我犯了一个错误,在创建一个image对象后,因为我需要对图片的宽度进行操作,就是img.width = img.width/2,但是我把这代码直接写在了var img = new Image()的下面,然后怎么弄图片都绘制不到画布上。原因是什么呢?是因为应该把给图片宽度重新赋值的操作放到onload方法里面。
重点来了,图片加载完成之后,对image对象的宽度进行操作是OK的,但是图片还未加载完成,img.width为0,如果进行img.width = img.width/2的操作,那图片的宽度是不是就为0了。这样即使图片已经被加载完,但是没有宽度,绘制到画布上当然看不到了,何况我使用drawImage()方法绘制的时候指定的图片宽度为Image对象自身的宽度。

总结

经过这次自己挖坑自己踩后,我就记住了!

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