结合ALBPM学习工作流模式

本文介绍了工作流模式的基础概念,详细分析了21种经典的工作流模式,并对其进行了分类,包括顺序、分支、合并及循环等模式。此外还探讨了43种扩展模式,涉及控制流、数据处理等多个方面。

工作流模式网站:

  1. http:// is.tm.tue.nl/research/patterns/patterns.htm    列出了21种工作流模式。

  2. http://www.workflowpatterns.com 在上面21种模式的基础上进行扩展,共计43种;另外将这些种模式归为Control-Flow Patterns大类,增加的其他大类还有Workflow Data Patterns, Workflow Resource Patterns,Exception Handling Patterns。

下面是按照自己的理解对Control-Flow Patterns进行划分,主要分析经典的21种工作流模式:

顺序、分支、合并、循环

分支点:

  • 一个分支点只可能产生一个分支:Exclusive choice(排他选择)
  • 定义了N个分支,实际可能产生M个:Multiple Choice

分支在到达合并点后应用到的模式:

  • 能确认定义的分支在运行时均会产生,在到达合并点后,需要等待所有分支完成后流程才可以向下执行:Synchronization;
  • 能确认定义的分支在运行时只可能产生一个,在到达合并点后,流程继续执行:Simple Merge(简单合并);
  • 分支在运行时可能产生多个,在到达合并点时:
    • 需要鉴别等待哪一个分支完成后,流程才可以继续执行,而一旦执行后,将忽略其他到达的分支:Discriminator(鉴别器);
    • 需要鉴别哪些分支完成后,流程才可以继续执行,这是上一个模式的一个扩展:N-out-of-M Join;
    • 无论产生多少个分支,每一个分支都在到达合并点后均向下执行:Multiple Merge;
    • 无论产生多少个分支,分支点都需要等待分支完成后,才能向下执行:Synchronizing Merge;可以看出,该模式包含了Synchronization模式的情形 

 

 

Sequence(顺序模式),同义词:顺序流程、顺序路由

举例:一个最简单的费用审核步骤

 

 

 Exclusive choice(排他选择)

费用报销钱首先"检查公司政策",规则为:若一次性费用超过2500RMB,则拒绝,并通知报销人重新确认费用报告;只有不超过2500RMB,流程才可能继续执行。

 

 

Simple Merge (简单合并)

 

Arbitrary cycles(任意循环)

42种工作流模式对循环做了更细致了划分,多了2种循环模式Structured Loop、Recursion
ALBPM似乎只能实现“结构循环”,即一个出口一个入口。如不能实现这样的循环:


现实中经常有这种场景,但类似的需求一般可以变通实现,如:

 

Implicit Termination( 隐式终止)

翻了很多产品支持该模式的“证明”,搞迷糊了。在我看来,如果严格的支持,需要:

  1. 允许设置多个结束节点,至于到达结束节点后,流程是结束还是等待,可以事先设置;
  2. 允许事先设置:如果一个节点完成后,没有可输出的连接弧,则流程终止。

顺便了解,ALBPM不允许一个节点没有永真的连接弧输出。

课程设计报告:总体方案设计说明 一、软件开发环境配置 本系统采用C++作为核心编程语言,结合Qt 5.12.7框架进行图形用户界面开发。数据库管理系统选用MySQL,用于存储用户数据与小精灵信息。集成开发环境为Qt Creator,操作系统平台为Windows 10。 二、窗口界面架构设计 系统界面由多个功能模块构成,各模块职责明确,具体如下: 1. 起始界面模块(Widget) 作为应用程序的入口界面,提供初始导航功能。 2. 身份验证模块(Login) 负责处理用户登录与账户注册流程,实现身份认证机制。 3. 游戏主大厅模块(Lobby) 作为用户登录后的核心交互区域,集成各项功能入口。 4. 资源管理模块(BagWidget) 展示用户持有的全部小精灵资产,提供可视化资源管理界面。 5. 精灵详情模块(SpiritInfo) 呈现选定小精灵的完整属性数据与状态信息。 6. 用户名录模块(UserList) 系统内所有注册用户的基本信息列表展示界面。 7. 个人资料模块(UserInfo) 显示当前用户的详细账户资料与历史数据统计。 8. 服务器精灵选择模块(Choose) 对战准备阶段,从服务器可用精灵池中选取参战单位的专用界面。 9. 玩家精灵选择模块(Choose2) 对战准备阶段,从玩家自有精灵库中筛选参战单位的操作界面。 10. 对战演算模块(FightWidget) 实时模拟精灵对战过程,动态呈现战斗动画与状态变化。 11. 对战结算模块(ResultWidget) 对战结束后,系统生成并展示战斗结果报告与数据统计。 各模块通过统一的事件驱动机制实现数据通信与状态同步,确保系统功能的连贯性与数据一致性。界面布局遵循模块化设计原则,采用响应式视觉方案适配不同显示环境。 资源来源于网络分享,仅用于学习交流使用,请勿用于商业,如有侵权请联系我删除!
D3.js作为一种基于JavaScript的数据可视化框架,通过数据驱动的方式实现对网页元素的动态控制,广泛应用于网络结构的图形化呈现。在交互式网络拓扑可视化应用中,该框架展现出卓越的适应性与功能性,能够有效处理各类复杂网络数据的视觉表达需求。 网络拓扑可视化工具借助D3.js展示节点间的关联结构。其中,节点对应于网络实体,连线则表征实体间的交互关系。这种视觉呈现模式有助于用户迅速把握网络整体架构。当数据发生变化时,D3.js支持采用动态布局策略重新计算节点分布,从而保持信息呈现的清晰度与逻辑性。 网络状态监测界面是该工具的另一个关键组成部分,能够持续反映各连接通道的运行指标,包括传输速度、响应时间及带宽利用率等参数。通过对这些指标的持续追踪,用户可以及时评估网络性能状况并采取相应优化措施。 实时数据流处理机制是提升可视化动态效果的核心技术。D3.js凭借其高效的数据绑定特性,将连续更新的数据流同步映射至图形界面。这种即时渲染方式不仅提升了数据处理效率,同时改善了用户交互体验,确保用户始终获取最新的网络状态信息。 分层拓扑展示功能通过多级视图呈现网络的层次化特征。用户既可纵览全局网络架构,也能聚焦特定层级进行细致观察。各层级视图支持展开或收起操作,便于用户开展针对性的结构分析。 可视化样式定制系统使用户能够根据实际需求调整拓扑图的视觉表现。从色彩搭配、节点造型到整体布局,所有视觉元素均可进行个性化设置,以实现最优的信息传达效果。 支持拖拽与缩放操作的交互设计显著提升了工具的使用便利性。用户通过简单的视图操控即可快速浏览不同尺度的网络结构,这一功能降低了复杂网络系统的认知门槛,使可视化工具更具实用价值。 综上所述,基于D3.js开发的交互式网络拓扑可视化系统,整合了结构展示、动态布局、状态监控、实时数据处理、分层呈现及个性化配置等多重功能,形成了一套完整的网络管理解决方案。该系统不仅协助用户高效管理网络资源,还能提供持续的状态监测与深度分析能力,在网络运维领域具有重要应用价值。 资源来源于网络分享,仅用于学习交流使用,请勿用于商业,如有侵权请联系我删除!
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