设计模式之装饰模式

装饰模式

      装饰模式又名包装模式。

       装饰模式以对客户端透明的方式扩展对象的功能,是继承关系的一个替代方案。

       装饰模式以对客户透明的方式动态的给一个对象附加上更多的责任。换言之,客户端并不会觉得对象在装饰前和装饰后有什么不同。

       装饰模式可以在不创造更多子类的情况下,将对象的功能加以扩展。

       装饰模式把客户端的调用委派到被装饰类。装饰模式的关键在于这种扩展完全是透明的。

       装饰模式使在不必改变原类文件和使用继承的情况下,动态的扩展一个对象的功能。它是通过创建一个包装对象,也就是装饰来包裹真实的对象。


装饰模式的角色:

  ——抽象构件角色(Component):给出一个抽象接口,以规范准备接收附加责任的对象。

  ——具体构件角色(Concrete Component):定义一个将要接收附加责任的类。

  ——装饰角色(Decorator):持有一个构件(Component)对象的引用,并定义一个与抽象构件接口一致的接口。

  ——具体装饰角色(Concrete Decorator):负责给构件对象“贴上”附加的责任。


装饰模式的特点:

   ——装饰对象和真实对象有相同的接口。这样客户端对象就可以以和真实对象相同的方式和装饰对象交互。

   ——装饰对象包含一个真实对象的引用(reference)

  ——装饰对象接收所有来自客户端的请求。它把这些请求转发给真实的对象。

   ——装饰对象可以在转发这些请求以前或以后增加一些附加功能。这样就确保了在运行时,不用修改给定对象的结构就可以在外部增加附加的功能。在面向对象的设计中,通常是通过继承来实现对给定类的功能扩展。


装饰模式与继承的比较

——装饰模式

          用来扩展特定对象的功能

          不需要子类

          动态

          运行时分配职责

          防止由于子类而导致的复杂和混乱

         更多的灵活性

          对于一个给定的对象,同时可能有不同的装饰对象,客户端可以通过它的需要选择合适的装饰对象发送消息。

——继承

          用来扩展一类对象的功能

          需要子类

          静态

          编译时分派职责

          导致很多子类产生

          缺乏灵活性


装饰模式的举例说明


抽象构件角色Component

  

//抽象构件角色
public interface Component {
    public void doSomething();
}

具体构件角色ConcreteComponent   要实现抽象构件接口

//具体构件角色
public class ConcreteComponent implements Component {
    @Override
    public void doSomething() {
        System.out.println("功能A");
    }
}

装饰角色(Decorator) 持有一个构件(Component)对象的引用,并定义一个与抽象构件接口一致的接口

//装饰角色
public class Decorator implements Component {

    private Component component;

    public Decorator(Component component)
    {
        this.component=component;
    }
    @Override
    public void doSomething() {
        component.doSomething();
    }
}


具体装饰角色(Concrete Decorator):负责给构件对象“贴上”附加的责任。


//具体装饰角色
public class ConcreteDecorator1 extends Decorator {
    public ConcreteDecorator1(Component component) {
        super(component);
    }

    @Override
    public void doSomething() {
        super.doSomething();    //To change body of overridden methods use File | Settings | File Templates.
        this.doAnotherSomething();
    }

    private void doAnotherSomething()
    {
        System.out.println("功能B");
    }
}

//具体装饰角色
public class ConcreteDecorator2 extends Decorator {
    public ConcreteDecorator2(Component component) {
        super(component);
    }

    @Override
    public void doSomething() {
        super.doSomething();    //To change body of overridden methods use File | Settings | File Templates.
        this.doAnotherSomething();
    }

    private void doAnotherSomething()
    {
        System.out.println("功能C");
    }
}

测试类Client


public class Client {

    public static void main(String[] args)
    {
        /*


        //类比于节点流
        Component component = new ConcreteComponent();

        // 类比于过滤流
        Component component2 = new ConcreteDecorator1(component);

        //类比于过滤流
        Component component3 = new ConcreteDecorator2(component2);

        component3.doSomething();
        */

        Component component = new ConcreteDecorator2(new ConcreteDecorator1(new ConcreteComponent()));
        component.doSomething();


    }
}


         






基于模拟退火的计算器 在线运行 访问run.bcjh.xyz。 先展示下效果 https://pan.quark.cn/s/cc95c98c3760 参见此仓库。 使用方法(本地安装包) 前往Releases · hjenryin/BCJH-Metropolis下载最新 ,解压后输入游戏内校验码即可使用。 配置厨具 已在2.0.0弃用。 直接使用白菜菊花代码,保留高级厨具,新手池厨具可变。 更改迭代次数 如有需要,可以更改 中39行的数字来设置迭代次数。 本地编译 如果在windows平台,需要使用MSBuild编译,并将 改为ANSI编码。 如有条件,强烈建议这种本地运行(运行可加速、可多次重复)。 在 下运行 ,是游戏中的白菜菊花校验码。 编译、运行: - 在根目录新建 文件夹并 至build - - 使用 (linux) 或 (windows) 运行。 最后在命令行就可以得到输出结果了! (注意顺序)(得到厨师-技法,表示对应新手池厨具) 注:linux下不支持多任务选择 云端编译已在2.0.0弃用。 局限性 已知的问题: - 无法得到最优解! 只能得到一个比较好的解,有助于开阔思路。 - 无法选择菜品数量(默认拉满)。 可能有一定门槛。 (这可能有助于防止这类辅助工具的滥用导致分数膨胀? )(你问我为什么不用其他语言写? python一个晚上就写好了,结果因为有涉及json读写很多类型没法推断,jit用不了,算这个太慢了,所以就用c++写了) 工作原理 采用两层模拟退火来最大化总能量。 第一层为三个厨师,其能量用第二层模拟退火来估计。 也就是说,这套方法理论上也能算厨神(只要能够在非常快的时间内,算出一个厨神面板的得分),但是加上厨神的食材限制工作量有点大……以后再说吧。 (...
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