【Unity ShaderGraph】| 快速制作一个 抖动效果

本文介绍了如何使用UnityShaderGraph制作UV抖动效果,包括步骤演示、节点设置和应用实例,适合初学者入门或进阶学习。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

请添加图片描述

请添加图片描述


前言


【Unity ShaderGraph】| 快速制作一个 抖动效果

一、效果展示

请添加图片描述

资源下载方式: ShaderGraph效果资源整合文件【其中内容持续更新】


二、UV抖动效果

首先在Project下右键 Creat - > Shader Graph -> URP -> Lit Shader Graph创建一个Lit Shader Graph
在这里插入图片描述

然后双击打开该ShaderGraph,按下图所示对节点进行添加和连接:
在这里插入图片描述

通过调节Noise节点的Scale可以对抖动的强度进行控制,根据自己的模型进行适当调节即可。

请添加图片描述


三、应用实例

创建完上述ShaderGraph之后在Project下创建一个材质球Material,然后将该ShaderGraph拖到该材质球上即可应用。

快捷方法是在Project下鼠标选中该ShaderGraph,然后右键Creat创建一个Material,这样我们创建出来的材质球,就自动使用这个Shader了。

请添加图片描述


  • 🎬 博客主页:https://xiaoy.blog.youkuaiyun.com

  • 🎥 本文由 呆呆敲代码的小Y 原创 🙉

  • 🎄 学习专栏推荐:Unity系统学习专栏

  • 🌲 游戏制作专栏推荐:游戏制作

  • 🌲Unity实战100例专栏推荐:Unity 实战100例 教程

  • 🏅 欢迎点赞 👍 收藏 ⭐留言 📝 如有错误敬请指正!

  • 📆 未来很长,值得我们全力奔赴更美好的生活✨

  • ------------------❤️分割线❤️-------------------------

请添加图片描述请添加图片描述请添加图片描述

请添加图片描述

资料白嫖,技术互助

学习路线指引(点击解锁)知识定位人群定位
🧡 Unity系统学习专栏 🧡入门级本专栏从Unity入门开始学习,快速达到Unity的入门水平
💛 Unity实战类项目 💛进阶级计划制作Unity的 100个实战案例!助你进入Unity世界,争取做最全的Unity原创博客大全。
❤️ 游戏制作专栏 ❤️ 难度偏高分享学习一些Unity成品的游戏Demo和其他语言的小游戏!
💚 游戏爱好者万人社区💚 互助/吹水数万人游戏爱好者社区,聊天互助,白嫖奖品
💙 Unity100个实用技能💙 Unity查漏补缺针对一些Unity中经常用到的一些小知识和技能进行学习介绍,核心目的就是让我们能够快速学习Unity的知识以达到查漏补缺

在这里插入图片描述

<think>嗯,用户想在Unity里用LineRenderer做出激光效果的光线。首先,我得回忆一下LineRenderer的基本用法。LineRenderer是用来画线的,可以设置点、宽度、材质等等。 激光通常有发光的边缘和中心高亮的部分,可能需要多层线条叠加。比如,中间一条较亮的线,周围包裹一层较暗的发光边缘。所以可能需要两个LineRenderer,一个粗一点半透明,另一个细一点更亮。 材质方面,可能需要使用自发光材质或者粒子材质。PBR材质可能不够,得用Unlit的Shader,这样不受光照影响。另外,加上HDR颜色和Bloom后处理,可以让激光看起来更亮更炫。 纹理动画也是个关键,比如让纹理滚动,产生流动效果。这需要修改材质的Offset,用脚本控制UV偏移。或者用粒子系统附加在线条末端,增加火花效果。 动态变化方面,激光的长度或方向可能会变化,需要实时更新LineRenderer的顶点位置。比如用两个点组成的激光,根据起点和终点更新positions数组。 还有边缘的闪烁效果,可以通过改变透明度或颜色来实现,用Time.time控制变量的变化,让颜色或Alpha值随时间波动。 可能遇到的问题包括材质设置不正确导致不发光,或者多个LineRenderer的排序问题,需要调整Render Queue。另外,性能方面,如果激光数量多,可能需要优化材质和Shader。 总结步骤应该是:创建LineRenderer,设置合适的材质和颜色,调整宽度和纹理,添加动态效果如UV滚动,结合后处理增强效果。可能需要写脚本控制属性变化,或者用粒子系统辅助。</think>在Unity中实现激光效果的LineRenderer可以通过以下步骤实现,结合材质、颜色、动态变化和后处理效果: --- **1. 基础设置** ```csharp // 创建LineRenderer组件并配置基本参数 LineRenderer lr = gameObject.AddComponent<LineRenderer>(); lr.startWidth = 0.3f; // 外层光晕 lr.endWidth = 0.3f; lr.positionCount = 2; // 两点构成直线 lr.SetPositions(new Vector3[] { startPoint, endPoint }); ``` --- **2. 材质配置(关键步骤)** - 使用`Unlit`着色器创建材质(不受光照影响) - 纹理建议使用类似这样的渐变贴图: ![激光纹理示例](https://example.com/laser_texture.png) $$\text{Alpha通道控制透明度渐变}$$ ```csharp Material laserMat = new Material(Shader.Find("Unlit/Transparent")); laserMat.mainTexture = Resources.Load<Texture>("LaserGradient"); laserMat.SetColor("_Color", new Color(1,0,0,1)); // 红色激光 lr.material = laserMat; ``` --- **3. 动态效果增强** ```csharp // 在Update中实现动态效果 void Update() { // UV滚动产生流动效果 float scrollSpeed = 5f; laserMat.mainTextureOffset += Vector2.right * scrollSpeed * Time.deltaTime; // 边缘闪烁 float alpha = 0.5f + Mathf.PingPong(Time.time, 0.5f); lr.startColor = new Color(1,0,0, alpha); lr.endColor = new Color(1,0,0, alpha); } ``` --- **4. 多层叠加实现光晕** 创建两个LineRenderer: - **外层**(较大宽度,低透明度) ```csharp lrOuter.startWidth = 0.5f; lrOuter.material.color = new Color(1,0,0,0.3f); ``` - **内层**(较细宽度,高亮度) ```csharp lrInner.startWidth = 0.2f; lrInner.material.color = Color.white; ``` --- **5. 后处理增强(需安装Post Processing)** 在摄像机添加: - Bloom效果(增强发光) - Color Grading(提升对比度) --- **6. 进阶技巧** - 添加粒子系统在端点产生火花 - 使用Shader Graph制作动态扭曲效果 - 添加碰撞检测脚本 ```csharp void OnTriggerEnter(Collider other) { // 处理击中效果 } ``` --- **参数建议值** | 属性 | 外层值 | 内层值 | |------|--------|--------| | 宽度 | 0.5-0.7 | 0.1-0.3 | | 透明度 | 0.2-0.4 | 0.8-1.0 | | 滚动速度 | 3-5 | 5-8 | --- **最终效果预览** ![激光效果示意图](https://example.com/laser_preview.gif) *通过控制UV动画和颜色变化,可模拟能量流动效果* 建议通过实验调整参数,结合具体场景的光照条件进行微调。如果要实现科幻感,可以尝试添加随机抖动或频率波动效果
评论 6
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

呆呆敲代码的小Y

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值