# 面向对象第7天:
## 潜艇游戏第一天:
1. 创建6个类,创建World类并测试
## 潜艇游戏第二天:
1. 给6个类添加构造方法,并测试
## 潜艇游戏第三天:
1. 设计侦察潜艇数组、鱼雷潜艇数组、水雷潜艇数组、水雷数组、炸弹数组,并测试
2. 设计SeaObject超类,设计6个类继承超类
3. 给SeaObject设计两个构造方法,6个类分别调用
4. 将三种潜艇统一造型为SeaObject数组,并测试
> 建议练习顺序:2、3、(1+4)
## 潜艇游戏第四天:
1. 在6个派生类中重写move(),并测试
2. 给类中成员添加访问控制修饰符(建议先修改派生类,最后修改超类)
3. 设计Images图片类
## 潜艇游戏第五天:
1. 设计窗口的宽和高为常量,适当地方做修改
2. 画窗口:--------在World类中共3步,不需要掌握,CV大法即可
- import JFrame+JPanel
- 设计World类继承JPanel----------------这一步大家特别容易忘记
- main中代码CV大法
3. 画对象:---------------------------------要求:看着笔记中的步骤能写出来就OK
```java
1)想画对象需要获取对象的图片,每个对象都能得图片,
意味着获取图片的行为为共有行为,所以设计在SeaObject超类中,
每个对象获取图片的代码都是不一样的,所以设计为抽象方法
---在SeaObject中设计抽象方法getImage()获取图片
2)在派生类中重写getImage()获取对象所对应的图片
---在6个类中重写getImage()
3)因为只有活着的对象才需要画到窗口中,所以需要设计对象的状态(活着还是死了),
每个对象都有状态,意味着状态为共有属性,所以设计在SeaObject超类中,
状态一般都设计为常量,同时再设计state变量表示当前状态
---在SeaObject中设计LIVE、DEAD常量,state变量表示当前状态
在后期的业务中经常需要判断对象的状态,每个对象都得判断,
意味着判断状态的行为为共有行为,所以设计在SeaObject超类中,
每个对象判断状态的代码都是一样的,所以设计为普通方法
---在SeaObject中设计isLive()、isDead()判断对象的状态
4)数据(状态、图片、x坐标、y坐标)都有了就可以开画了,每个对象都得画,
意味着画对象的行为为共有行为,所以设计在SeaObject超类中,
每个对象画的代码都是一样的,所以在设计为普通方法
---在SeaObject中设计paintImage()画对象
5)画对象的方法写好了,在窗口World类中调用即可:
5.1)准备对象
5.2)重写paint()方法(不要求掌握)----在paint()中调用paintImage()即可
```
## 潜艇游戏第六天:------------要求:能够按照步骤写出来就OK
1. 潜艇入场:
- 潜艇对象是由窗口产生的,所以在World类中设计nextSubmarine()生成潜艇对象
- 潜艇入场为定时发生的,所以在run()中调用submarineEnterAction()实现潜艇入场
- 在submarineEnterAction()中:
- 每400毫秒,获取潜艇对象obj,submarines扩容,将obj添加到submarines最后一个元素上
> 注意:run()中调用submarineEnterAction()后,一定要调用repaint()重画
2. 水雷入场(上半段):
- 水雷是由水雷潜艇发射出来的,所以在MineSubmarine中设计shootMine()生成水雷对象
- 水雷入场为定时发生的,所以在run()中调用mineEnterAction()实现水雷入场
- 在mineEnterAction()中:
- 每1000毫秒,......暂时搁置(周五讲)
3. 海洋对象移动:
- 海洋对象移动为共有行为,所以在SeaObject中设计抽象方法move()移动,在6个类中重写move()移动
- 海洋对象移动为定时发生的,所以在run()中调用moveAction()实现海洋对象移动
- 在moveAction()中:
- 遍历所有潜艇,潜艇移动。遍历所有水雷,水雷移动。遍历所有炸弹,炸弹移动。
## 潜艇游戏第七天:
1. 炸弹入场:
- 炸弹是由战舰发射出来的,所以在Battleship中设计shootBomb()生成炸弹对象
- 炸弹入场为事件触发的,所以在侦听器中重写keyReleased()按键抬起方法,方法中判断:
- 若抬起的是空格键,则:
- 获取炸弹对象obj,bombs扩容,将obj装到最后一个元素上
2. 战舰移动:
- 战舰移动为战舰的行为,所以在Battleship中设计moveLeft()左移、moveRight()右移
- 战舰移动为事件触发的,所以在侦听器的重写keyReleased()按键抬起方法中判断:
- 若抬起的是左箭头,则战舰左移
- 若抬起的是右箭头,则战舰右移
3. 删除越界的海洋对象:
- 在SeaObject中设计isOutOfBounds()检测潜艇越界,在Bomb和Mine中重写isOutOfBounds()检测炸弹和水雷的越界
- 删除越界海洋对象为定时发生的,所以在run()中调用outOfBoundsAction()删除越界的海洋对象
- 在outOfBoundsAction()中:
- 遍历所有潜艇/水雷/炸弹数组,判断若越界了,则:
- 将越界元素替换为最后一个元素,缩容
4. 设计EnemyScore分的接口,ObserveSubmarine和TorpedoSubmarine实现分的接口
设计EnemyLife命的接口,MineSubmarine实现命的接口
## 精华笔记:
1. 接口:
- 是一种引用数据类型
- 由interface定义
- 只能包含常量和抽象方法
- 接口不能被实例化(new对象)
- 接口是需要被实现/继承的,实现类/派生类:必须重写所有抽象方法
- 一个类可以实现多个接口,用逗号分隔,若又继承又实现时,应先继承后实现
- 接口可以继承接口
## 笔记:
1. 接口:
- 是一种引用数据类型
- 由interface定义
- 只能包含常量和抽象方法
- 接口不能被实例化(new对象)
- 接口是需要被实现/继承的,实现类/派生类:必须重写所有抽象方法
- 一个类可以实现多个接口,用逗号分隔,若又继承又实现时,应先继承后实现
- 接口可以继承接口
```java
public class InterfaceDemo {
public static void main(String[] args) {
//Inter5 o = new Inter5(); //编译错误,接口不能被实例化
Inter5 o1 = new Doo(); //向上造型
Inter4 o2 = new Doo(); //向上造型
}
}
//演示接口继承接口
interface Inter4{
void show();
}
interface Inter5 extends Inter4{
void test();
}
class Doo implements Inter5{
public void test(){}
public void show(){}
}
//演示接口的多实现
interface Inter2{
void show();
}
interface Inter3{
void test();
}
abstract class Boo{
abstract void say();
}
class Coo extends Boo implements Inter2,Inter3{
public void show(){}
public void test(){}
void say(){}
}
//演示接口的实现
interface Inter1{
void show();
void test();
}
class Aoo implements Inter1{
public void show(){} //重写接口中的抽象方法,必须加public
public void test(){}
}
//演示接口的定义
interface Inter{
public static final int NUM = 5;
public abstract void show();
int COUNT = 6; //默认public static final
void test(); //默认public abstract
//int number; //编译错误,常量必须声明同时初始化
//void say(){} //编译错误,抽象方法不能有方法体
}
```
## 补充:
1. 侦听器可以CV的代码如下:
```java
//侦听器对象----不要求掌握
KeyAdapter k = new KeyAdapter() {
/** 重写keyReleased()按键抬起事件 */ //keyPressed()按下事件
public void keyReleased(KeyEvent e) { //不要求掌握---当按键抬起时会自动触发
if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_SPACE){ //不要求掌握---若抬起的是空格键
}
if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_LEFT){ //不要求掌握---若抬起的是左键头
}
if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_RIGHT){ //不要求掌握---若反起的是右键头
}
}
};
this.addKeyListener(k); //不要求掌握---添加侦听器
```
2. 类间关系:
- 类和类-----------------------------继承
- 接口和接口-----------------------继承
- 类和接口--------------------------实现
3. 设计规则:
- 将所有派生类所共有的属性和行为,抽到超类中--------------------抽共性
- 若派生类的行为/代码都一样,设计为普通方法
若派生类的行为/代码不一样,设计为抽象方法
- 将部分派生类所共有的属性和行为,抽到接口中
- 接口是对继承的单根性的扩展------------------------------实现多继承
- 接口相当于制定了个标准、规范,实现了接口,意味着就能干那个事,不实现接口,就干不了那个事----------明天下午才能体会
4. 如何调错:---------------要求:你们在问项目经理之前,一定要先把问题方法锁定好,然后再问项目经理
- 快速锁定问题方法:
- 将调用方法的代码都注释起来,一个一个的放开运行,放开哪个方法出错,说明问题就在那个方法上
- 打桩:
- System.out.println(数据); //-----------------不能着急,得慢慢来,调得多了就有经验了

本教程详细记录了为期七天的潜艇游戏开发过程,涵盖了从类的设计到具体的游戏逻辑实现,包括潜艇、水雷和炸弹等游戏元素的创建与交互。
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