地图使用Tile拼凑起来,游戏使用的是4:3的isometric视图。
精灵在游戏中需要碰撞检测,地面Tile检测采用了Masked图片,也就是地面不规则的地形保存了一个只有黑白两种颜色的图片,白色像素表明此处可以通过,使用这样的方法性能上没有什么影响。
地面上精灵的碰撞检测暂时采用了一个精灵底部矩形,采用4:3的菱形可能效果更好,下一步测试后调整。
附截图:
本文介绍了游戏开发中地图使用Tile拼接的方法,并采用4:3 isometric视图展示。为实现精确的碰撞检测,地面Tile利用Masked图片来标记可通行区域,而角色则通过底部矩形进行检测。
地图使用Tile拼凑起来,游戏使用的是4:3的isometric视图。
精灵在游戏中需要碰撞检测,地面Tile检测采用了Masked图片,也就是地面不规则的地形保存了一个只有黑白两种颜色的图片,白色像素表明此处可以通过,使用这样的方法性能上没有什么影响。
地面上精灵的碰撞检测暂时采用了一个精灵底部矩形,采用4:3的菱形可能效果更好,下一步测试后调整。
附截图: