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原创 游戏代码开发日志006 - 存库[使用栏]
1.存库[使用栏]的吸附 – 不使用Canvas绘制UI 2.建议选择正交(Orthographic)相机还是透视(Perspective)相机? 3.存库[使用栏]的吸附 – (试图)通过设置Canvas为父物体来绘制UI(已弃用) 4.存库[使用栏]的吸附 – 获取摄像机边界坐标 5.存库[使用栏]的呼入与呼出 6.库存[使用栏][栏位]的吸附 – 用类Manager脚本实现数据分配 7. 库存[使用栏][栏位]的鼠标悬浮动效(已找到更合适的解决方式) 8.解决抖动 – 在Manager脚
2023-05-10 01:57:54
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原创 游戏代码开发日志005 - 摄像机控制
1.引 2.摄像机的平滑移动 – 锁定z轴 3.如何获取一个完美的曲线 4.摄像机的平滑移动 – 控制MoveSpeed 5.摄像机的视野给予 - 如何调用另一个脚本里的数据 6.解决方向翻转时会出现的反方向闪帧 7.摄像机的视野给予 – 更加知性的留白 8.摄像机的边界限制 9.效果展示
2023-04-19 19:24:34
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原创 游戏代码开发日志004 - 移动动画优化 - 停止缓冲与方向转换
1.如何绘制逐帧动画 2.建议使用VSCode写Unity代码吗? 3.优化移动停止缓冲帧 4.缓冲帧效果展示 5.添加方向转换动画 6.方向转换动画效果展示
2023-04-15 02:44:43
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原创 游戏代码开发日志002 - 基础图像输出
1.如何在代码中实现音乐加载和图片加载 2.关于transform.Translate()函数 3. 关于Time.deltaTime的分析 4.协程函数IEnumerator()和WaitForSeconds()尝试 5.Invoke()函数尝试 6.利用Time.deltaTime达成延时效果 7.最终效果
2023-03-21 16:51:04
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原创 结构体与类的赋值区别及用Equals和==比较它们相同数据的结果[游戏开发前的准备2]
C#里的结构体与类有非常大的相似之处,在实际使用时只有class和struct的区别。所以我列出了关于它们的不同之处,以及在不同情况下的比较:1.当引用1=引用2时结构体与类存在差异,因为在此后更改值1的值后值2对于类会发生改变,而结构体不会;2.当为引用1与引用2被分别赋予相同值时,类用Equals()或==作比较结果不相等,而结构体作比较是相等的。
2022-11-30 15:13:51
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原创 虚方法和隐藏方法被调用的特性[游戏开发前的准备1]
最近学C#看到了一些有意思的编程题目,很适合用于评估对面向对象编程的入门程度,即使对初学者来说理解起来不是很容易。不过作为程序员真的这样写代码的话一定会被揍,笑。
2022-11-29 19:56:01
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空空如也
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