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半垠黯崚的博客

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原创 游戏代码开发日志007 - 解决RaycastHit2D[]数组遍历时需实现效果的抽搐问题

1.原因分析 2.解决

2023-05-11 19:43:51 188

原创 游戏代码开发日志006 - 存库[使用栏]

1.存库[使用栏]的吸附 – 不使用Canvas绘制UI 2.建议选择正交(Orthographic)相机还是透视(Perspective)相机? 3.存库[使用栏]的吸附 – (试图)通过设置Canvas为父物体来绘制UI(已弃用) 4.存库[使用栏]的吸附 – 获取摄像机边界坐标 5.存库[使用栏]的呼入与呼出 6.库存[使用栏][栏位]的吸附 – 用类Manager脚本实现数据分配 7. 库存[使用栏][栏位]的鼠标悬浮动效(已找到更合适的解决方式) 8.解决抖动 – 在Manager脚

2023-05-10 01:57:54 356

原创 游戏代码开发日志005 - 摄像机控制

1.引 2.摄像机的平滑移动 – 锁定z轴 3.如何获取一个完美的曲线 4.摄像机的平滑移动 – 控制MoveSpeed 5.摄像机的视野给予 - 如何调用另一个脚本里的数据 6.解决方向翻转时会出现的反方向闪帧 7.摄像机的视野给予 – 更加知性的留白 8.摄像机的边界限制 9.效果展示

2023-04-19 19:24:34 399

原创 游戏代码开发日志004 - 移动动画优化 - 停止缓冲与方向转换

1.如何绘制逐帧动画 2.建议使用VSCode写Unity代码吗? 3.优化移动停止缓冲帧 4.缓冲帧效果展示 5.添加方向转换动画 6.方向转换动画效果展示

2023-04-15 02:44:43 373

原创 游戏代码开发日志003 - 移动动画初稿

1.图片水平翻转 2.添加位移停止缓冲帧 3.最终效果

2023-04-04 22:43:29 231

原创 游戏代码开发日志002 - 基础图像输出

1.如何在代码中实现音乐加载和图片加载 2.关于transform.Translate()函数 3. 关于Time.deltaTime的分析 4.协程函数IEnumerator()和WaitForSeconds()尝试 5.Invoke()函数尝试 6.利用Time.deltaTime达成延时效果 7.最终效果

2023-03-21 16:51:04 373

原创 游戏代码开发日志001 - 基础音频输出

1. GetComponent的固有特性 2.Flag变量的基本用法

2023-03-20 15:57:48 243

原创 结构体与类的赋值区别及用Equals和==比较它们相同数据的结果[游戏开发前的准备2]

C#里的结构体与类有非常大的相似之处,在实际使用时只有class和struct的区别。所以我列出了关于它们的不同之处,以及在不同情况下的比较:1.当引用1=引用2时结构体与类存在差异,因为在此后更改值1的值后值2对于类会发生改变,而结构体不会;2.当为引用1与引用2被分别赋予相同值时,类用Equals()或==作比较结果不相等,而结构体作比较是相等的。

2022-11-30 15:13:51 296

原创 虚方法和隐藏方法被调用的特性[游戏开发前的准备1]

最近学C#看到了一些有意思的编程题目,很适合用于评估对面向对象编程的入门程度,即使对初学者来说理解起来不是很容易。不过作为程序员真的这样写代码的话一定会被揍,笑。

2022-11-29 19:56:01 370

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