1306. Jump Game III

本文深入探讨了深度优先搜索(DFS)算法的应用,通过具体示例讲解了如何使用DFS解决路径寻找问题。代码示例中详细展示了递归DFS的实现过程,包括节点访问标记、路径选择及回溯机制。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

dfs搜索问题

class Solution {
public:
    
    bool dfs(int pos, vector<int>& arr, vector<int>& visit){
        if(arr[pos]==0){
            return true;
        }
        // at pos, can go to where??
        int nextpos=pos-arr[pos];
        if (nextpos>=0&&nextpos<arr.size()&&visit[nextpos]==0){
            visit[nextpos] = 1;
            bool res = dfs(nextpos, arr, visit);
            if(res){return true;}
            visit[nextpos] = 0;
        }
        
        nextpos=pos+arr[pos];
        if (nextpos>=0&&nextpos<arr.size()&&visit[nextpos]==0){
            visit[nextpos] = 1;
            bool res = dfs(nextpos, arr, visit);
            if(res){return true;}
            visit[nextpos] = 0;
        }
        
       
        return false;
    }
    
    
    bool canReach(vector<int>& arr, int start) {
        vector<int> visit(arr.size(), 0);
        visit[start] = 1;
        return dfs(start, arr, visit);
    }
};
以下是C#跳跃游戏的源代码: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class PlayerController : MonoBehaviour { public float jumpForce = 10f; public float moveSpeed = 5f; public Transform groundCheck; public LayerMask groundLayer; public GameObject gameOverPanel; private Rigidbody2D rb; private Animator anim; private bool isJumping = false; private bool isGrounded = false; void Start() { rb = GetComponent<Rigidbody2D>(); anim = GetComponent<Animator>(); } void Update() { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space) && isGrounded) { isJumping = true; rb.velocity = Vector2.up * jumpForce; } anim.SetBool("isJumping", isJumping); anim.SetFloat("yVelocity", rb.velocity.y); float horizontalInput = Input.GetAxisRaw("Horizontal"); rb.velocity = new Vector2(horizontalInput * moveSpeed, rb.velocity.y); if (rb.velocity.x > 0) { transform.localScale = new Vector3(1, 1, 1); } else if (rb.velocity.x < 0) { transform.localScale = new Vector3(-1, 1, 1); } isGrounded = Physics2D.OverlapCircle(groundCheck.position, 0.1f, groundLayer); if (!isGrounded) { gameOverPanel.SetActive(true); Time.timeScale = 0f; } } private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision) { if (collision.CompareTag("Coin")) { Destroy(collision.gameObject); } } } 在此代码中,我们定义了玩家控制器的变量和属性。我们还定义了开始和更新函数,以便在游戏中实现跳跃和移动。我们还在代码中添加了碰撞检测和游戏结束的逻辑。
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