坐标系:
游戏开发中,所有物体都有自己的位置,而我们需要一个参考系来描述物体的位置。使用cocos2d-x开发的时候,有几个比较重要坐标系需要掌握:屏幕坐标系和Cocos2d坐标系
屏幕坐标系:
这个是ios、android、wp手机屏幕使用的坐标系,该坐标系以左上角为坐标原点,X轴正向为右,Y轴正向为下,也就是说,屏幕左上角坐标为(0,0),屏幕右下角坐标为(width,height)。
需要注意,ios/android上面的touch事件,使用的是屏幕坐标系,需要使用Touch的getLocation()转换为cocos2d坐标系。
void OptionLayer ::onTouchesBegan( const std:: vector< Touch*>& touches, Event * event)
{
Point pt = touches.at(0)->getLocation();
}
Cocos2d坐标系:
这个是游戏中使用的坐标系,我们在描述Position时以该坐标系作为参考,左下角为坐标原点,X轴正向为右,Y轴正向为上,也就是说,屏幕左下角坐标为(0,0),屏幕右上角坐标为(width,height)。
AnchorPoint(锚点):
cocos2d中物体显示的位置由两个参数决定:Position和AnchorPoint。
这里有一个计算公式:real.x = Position.x + (AnchorPoint.x - 0.5 ) * width;
AnchorPoint是一个矢量,取值范围是(0,0)到(1,1)。可以这样来理解AnchorPoint:想象我们有一个“图钉”,在物体的表面有个坐标系:X轴向右,Y轴向上(与cocos2d坐标系相同),物体的左下角为其原点(0,0),物体右上角坐标为(1,1),根据AnchorPoint的值,把图钉按到物体表面,然后,把图钉按到物体的Position的位置,这个过程在游戏中被成为“贴图”。
默认情况下,物体的AnchorPoint为(0.5,0.5),但是Layout是一个例外,Layout默认AnchorPoint是(0,0),而且默认是忽略AnchorPoint的值,也就是说,你设置了AnchorPoint也没有用,此时,需要使用Node的ignoreAnchorPointForPosition(false)方法来强制使用AnchorPoint。