java的设计模式大体上分为三大类:
创建型模式(5种):工厂方法模式,抽象工厂模式,单例模式,建造者模式,原型模式。
结构型模式(7种):适配器模式,装饰器模式,代理模式,外观模式,桥接模式,组合模式,享元模式。
行为型模式(11种):策略模式、模板方法模式、观察者模式、迭代子模式、责任链模式、命令模式、备忘录模式、状态模式、访问者模式、中介者模式、解释器模式。
设计模式遵循的原则有6个:
1、开闭原则(Open Close Principle)
对扩展开放,对修改关闭。
2、里氏代换原则(Liskov Substitution Principle)
只有当衍生类可以替换掉基类,软件单位的功能不受到影响时,基类才能真正被复用,而衍生类也能够在基类的基础上增加新的行为。
3、依赖倒转原则(Dependence Inversion Principle)
这个是开闭原则的基础,对接口编程,依赖于抽象而不依赖于具体。
4、接口隔离原则(Interface Segregation Principle)
使用多个隔离的借口来降低耦合度。
5、迪米特法则(最少知道原则)(Demeter Principle)
一个实体应当尽量少的与其他实体之间发生相互作用,使得系统功能模块相对独立。
6、合成复用原则(Composite Reuse Principle)
原则是尽量使用合成/聚合的方式,而不是使用继承。继承实际上破坏了类的封装性,超类的方法可能会被子类修改。
1. 工厂模式(Factory Pattern)
- 第一种:简单工厂模式(静态工厂模式),并不算是一种设计模式
常用的工厂模式是静态工厂,利用static方法,作为一种类似于常见的工具类Utils等辅助效果,一般情况下工厂类不需要实例化。
interface Food{}
class A implements Food{}
class B implements Food{}
class C implements Food{}
public class FootStaticFactory {
//提供静态方法,需要什么食物就返回什么食物
public static food get(String name){
if ( name.equals("A")) {
return new A();
}else if ( name.equals("B")){
return new B();
}else if ( name.equals("C")){
return new C();
}
}
}
class Client{
//客户端代码只需要将相应的参数传入即可得到对象
Food food = FootStaticFactory.get("a");
}
- 第二种:工厂方法模式
这个是用来解决简单工厂存在的问题 比如: 增加一个产品简单工厂需要对工厂类代码进行修改, 增加一个判断条件, 这样就增加了代码的复杂程度, 工厂方法为了解决这个问题, 通过多态的方式来实现不同的工厂类来生产不同的产品. 即会有一个工厂接口, 通过实现工厂接口的方式实现新的工厂类, 来代替修改工厂类代码, 这样会使得代码耦合度降低
interface Food{}
class A implements Food{}
class B implements Food{}
class C implements Food{}
public interface FoodFactory {
/**
* 生产可制造的食物
* @return
*/
public abstract Food createFood(String name);
}
public class FoodFactory1 implements FoodFactory{
@Override
public Food createFood(String name) {
if ( name.equals("A")) {
return new A();
}else if ( name.equals("B")){
return new B();
}
}
}
public class FoodFactory2 implements FoodFactory{
@Override
public Food createFood(String name) {
if ( name.equals("A")) {
return new A();
}else if ( name.equals("C"))
return new C();
}
}
}
class Client{
//客户端代码只需要找到生产相应食物的工厂,再将相应的参数传入即可得到对象
Food food = new FoodFactory1().get("b");
Food food = new FoodFactory2().get("c");
}
- 第三种:抽象工厂模式
抽象工厂 为产品分类, 将纵向的产品实现类, 横向化, 就是组成更大的产品工厂,用来生产复杂的产品
interface Food{}
interface Drink{}
interface Clothes{}
class A implements Food{}
class B implements Food{}
class C implements Food{}
class D implements Drink{}
class E implements Drink{}
class F implements Drink{}
class X implements Clothes{}
class Y implements Clothes{}
class Z implements Clothes{}
public interface MainFactory(){
/**
* 生产可制造的食物
* @return
*/
public abstract Food createFood(String name);
/**
* 生产可制造的饮品
* @return
*/
public abstract Drink createDrink(String name);
/**
* 生产可制造的衣服
* @return
*/
public abstract Clothes createClothes(String name);
}
//只生产食物的工厂
public class FootFactory implements MainFactory(){
@Override
public Food createFood(String name) {
if ( name.equals("A")) {
return new A();
}else if ( name.equals("B")){
return new B();
}else if ( name.equals("C")){
return new C();
}
}
@Override
public Drink createDrink(String name) {
return null;
}
@Override
public Clothes createClothes(String name) {
return null;
}
}
//只生产衣服的工厂
public class ClothesFactory implements MainFactory(){
@Override
public Food createFood(String name) {
return null;
}
@Override
public Drink createDrink(String name) {
return null;
}
@Override
public Clothes createClothes(String name) {
if ( name.equals("X")) {
return new X();
}else if ( name.equals("Y")){
return new Y();
}else if ( name.equals("Z")){
return new Z();
}
}
}
class Client{
//客户端代码只需要找到对应生产该类产品的工厂,将相应的参数传入即可得到对象
Food food = new FootFactory().createFood("b");
Clothes clothes= new ClothesFactory().createClothes("x");
}
2. 单例模式(Singleton Pattern)
饿汉式:在程序启动或单件模式类被加载的时候,单件模式实例就已经被创建。
public Simple(){
private static Single s=new Single();
private Single(){
}
public static Simple getSimple(){
return s;
}
}
懒汉式:当程序第一次访问单件模式实例时才进行创建。懒汉模式在使用时,容易引起不同步问题,所以应该创建同步"锁",demo如下
class Single1 {
private static Single1 s = null;
public Single1() {
}
//同步函数的demo
public static synchronized Single1 getInstance() {
if (s == null)
s = new Single1();
return s;
}
//同步代码快的demo加锁,安全高效
public static Single1 getInStanceBlock(){
if(s==null)
synchronized (Single1.class) {
if(s==null)
s = new Single1();
}
return s;
}
}
3. 建造者模式(Builder Pattern)
定义:将一个复杂对象的构造与它的表示分离,使同样的构建过程可以创建不同的表示,这样的设计模式被称为建造者模式。
建造者模式的角色定义,在建造者模式中存在以下4个角色:
1 builder:为创建一个产品对象的各个部件指定抽象接口。
2 ConcreteBuilder:实现Builder的接口以构造和装配该产品的各个部件,定义并明确它所创建的表示,并提供一个检索产品的接口。
3 Director:构造一个使用Builder接口的对象。
4 Product:表示被构造的复杂对象。ConcreteBuilder创建该产品的内部表示并定义它的装配过程,包含定义组成部件的类,包括将这些部件装配成最终产品的接口。
比如我们要建造一个房子,房子就是一个Product类,我们最终就是为了构建它
public class Product {
private String basic;//地基
private String wall;//墙
private String roofed;//楼顶
public String getBasic() {
return basic;
}
public void setBasic(String basic) {
this.basic = basic;
}
public String getWall() {
return wall;
}
public void setWall(String wall) {
this.wall = wall;
}
public String getRoofed() {
return roofed;
}
public void setRoofed(String roofed) {
this.roofed = roofed;
}
}
首先我们要写一个build建造者接口
public interface Builder {
//打基础
public void buildBasic();
//砌墙
public void buildWalls();
//封顶
public void roofed();
//造房子
public Product buildProduct();
}
ConcreteBuilder类来实现上面这个接口
public class ConcreteBuilder implements Builder{
private Product product;
public ConcreteBuilder(){
product=new Product();
}
@Override
public void buildBasic() {
product.setBasic("打好基础");
}
@Override
public void buildWalls() {
product.setWall("砌墙");
}
@Override
public void roofed() {
product.setRoofed("封顶大吉");
}
@Override
public Product buildProduct() {
return product;
}
}
Director:构造一个使用Builder接口的对象
public class Director {
public Product constructProduct(ConcreteBuilder concreteBuilder){
concreteBuilder.buildBasic();
concreteBuilder.buildWalls();
concreteBuilder.roofed();
return concreteBuilder.buildProduct();
}
}
测试
public class Test{
public static void main(String[] args) {
Director director = new Director();
Product product = director.constructProduct( new ConcreteBuilder());
System.out.println(product.getBasic());
System.out.println(product.getWall());
System.out.println(product.getRoofed());
}
}
转载自:https://www.cnblogs.com/liaoweipeng/p/5790603.html
4:适配器模式(Adapter Pattern)
定义:适配器就是一种适配中间件,它存在于不匹配的二者之间,用于连接二者,将不匹配变得匹配,简单点理解就是平常所见的转接头,转换器之类的存在。
适配器模式有三种:类适配器、对象适配器、接口适配器。前二者在实现上有些许区别,作用一样,第三个接口适配器差别较大。
- 第一种:类适配器模式:
原理:通过继承来实现适配器功能。
应用场景:
当我们要访问的接口A中没有我们想要的方法 ,却在另一个接口B中发现了合适的方法,我们又不能改变访问接口A,在这种情况下,我们可以定义一个适配器p来进行中转,这个适配器p要实现我们访问的接口A,这样我们就能继续访问当前接口A中的方法(虽然它目前不是我们的菜),然后再继承接口B的实现类BB,这样我们可以在适配器P中访问接口B的方法了,这时我们在适配器P中的接口A方法中直接引用BB中的合适方法,这样就完成了一个简单的类适配器。
详见下方实例:我们以ps2与usb的转接为例
我手中有个ps2插头的设备,但是主机上只有usb插头的插口,怎么办呢?弄个转换器,将ps2插头转换成为USB插头就可以使用了
ps2接口:Ps2
public interface Ps2 {
void isPs2();
}
USB接口:Usb
public interface Usb {
void isUsb();
}
USB接口实现类:Usber
public class Usber implements Usb {
@Override
public void isUsb() {
System.out.println("USB口");
}
}
适配器:Adapter
public class Adapter extends Usber implements Ps2 {
@Override
public void isPs2() {
isUsb();
}
}
测试:
public class Clienter {
public static void main(String[] args) {
Ps2 p = new Adapter();
p.isPs2();
}
}
//输出结果:USB口
- 第二种:对象适配器模式
原理:通过组合来实现适配器功能。
应用场景:
当我们要访问的接口A中没有我们想要的方法 ,却在另一个接口B中发现了合适的方法,我们又不能改变访问接口A,在这种情况下,我们可以定义一个适配器p来进行中转,这个适配器p要实现我们访问的接口A,这样我们就能继续访问当前接口A中的方法(虽然它目前不是我们的菜),然后在适配器P中定义私有变量C(对象)(B接口指向变量名),再定义一个带参数的构造器用来为对象C赋值,再在A接口的方法实现中使用对象C调用其来源于B接口的方法。
其他代码和上面一样不变,适配器稍作更改
public class Adapter implements Ps2 {
private Usb usb;
public Adapter(Usb usb){
this.usb = usb;
}
@Override
public void isPs2() {
usb.isUsb();
}
}
测试
public class Clienter {
public static void main(String[] args) {
Ps2 p = new Adapter(new Usber());
p.isPs2();
}
}
- 第三种:接口适配器模式
原理:通过抽象类来实现适配,这种适配稍别于上面所述的适配。
使用场景:
当存在这样一个接口,其中定义了N多的方法,而我们现在却只想使用其中的一个到几个方法,如果我们直接实现接口,那么我们要对所有的方法进行实现,哪怕我们仅仅是对不需要的方法进行置空(只写一对大括号,不做具体方法实现)也会导致这个类变得臃肿,调用也不方便,这时我们可以使用一个抽象类作为中间件,即适配器,用这个抽象类实现接口,而在抽象类中所有的方法都进行置空,那么我们在创建抽象类的继承类,而且重写我们需要使用的那几个方法即可。
目标接口:A
public interface A {
void a();
void b();
void c();
void d();
void e();
void f();
}
适配器:Adapter
public abstract class Adapter implements A {
public void a(){}
public void b(){}
public void c(){}
public void d(){}
public void e(){}
public void f(){}
}
实现类:AImpl
public class AImpl extends Adapter {
public void a(){
System.out.println("实现A方法被调用");
}
public void d(){
System.out.println("实现d方法被调用");
}
}
测试
public class Clienter {
public static void main(String[] args) {
A a = new AImpl();
a.a();
a.d();
}
}
转载自:http://www.cnblogs.com/V1haoge/p/6479118.html
5.装饰者模式(Decorator Pattern)
定义: 在不必改变原类文件和使用继承的情况下,动态地扩展一个对象的功能。它是通过创建一个包装对象,也就是装饰来包裹真实的对象。
使用场景:
角色:
- 抽象构件角色(Component):装饰者和被装饰者共同的父类,是一个接口或者抽象类,用来定义基本行为
- 具体构件角色(Concrete Component):定义具体对象,即被装饰者
- 抽象装饰角色(Decorator):继承自Component,从外类来扩展ConcreteComponent。对于ConcreteComponent来说,不需要知道Decorator的存在,Decorator是一个接口或抽象类
- 具体装饰角色(Concrete Decorator):用于扩展ConcreteComponent
假设一个应用场景,原本狗会呼吸,吃饭,睡觉,现在我们交给它添加功能,会叫,会玩耍
抽象构件角色(对应动物类)
public interface Component {
void function();
}
具体构件角色(对应狗)
public class ConcreteComponent implements Component {
@Override
public void function() {
System.out.println("基本功能:呼吸+吃饭+睡觉");
}
装饰角色
public class Decorator implements Component {
private Component component; //持有一个Component类型的对象引用
public Decorator(Component component) {
this.component = component;
}
@Override
public void function() {
component.function(); //客户端的调用委派给具体的子类
}
}
具体装饰角色(对应叫和玩耍这两个功能)
public class ConcreteDecorator extends Decorator {
public ConcreteDecorator(Component component) {
super(component);
}
@Override
public void function() {
super.function();
System.out.println("附加功能:");
this.bellow();
this.play();
}
private void bellow() {
System.out.println("叫");
}
private void play() {
System.out.println("玩耍");
}
}
测试:
public class ClientTest {
public static void main(String[] args) {
Component component = new ConcreteComponent();
System.out.println("------装饰前:-------");
component.function();
Component newComponent = new ConcreteDecorator(component);
System.out.println("------装饰后:-------");
newComponent.function();
}
}
输出:
------装饰前:-------
基本功能:呼吸+觅食+睡觉
------装饰后:-------
基本功能:呼吸+觅食+睡觉
附加功能:吃肉+吼叫
转载自:https://blog.youkuaiyun.com/csdn15698845876/article/details/81544562