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原创 【Unity】 Unity目标跟随效果 及 fbx模型导入的相关问题
目标移动、转向和跟随的实现;鼠标左键行为;3ds max模型制作的几点经验。
2022-09-03 17:20:01
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原创 OpenGL中glGenBuffers glBindBuffer glBufferData的理解
glGenBuffers glBindBuffer glBufferData的理解//顶点数组对象 GLuint VAO1;//即相当于unsigned int glGenVertexArrays(1, &VAO1); glBindVertexArray(VAO1); //顶点缓冲对象 GLuint VBO1; glGenBuffers(1, &VBO1); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO1); glBufferData(GL_ARRA
2022-05-16 10:11:22
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原创 OpenGL WSAD按键操作和鼠标移动操控摄像机Camera类
WSAD按键操作和鼠标移动提示:涉及到camera类中的属性请参考上一篇文章:摄像机类的创建1.按键操作 更新位置主要用到glfw中的glfwGetKey(GLFWwindow* window,int key);其作用为:We’ll be using GLFW’s glfwGetKey function that takes the window as input together with a key.The function returns whether this key is current
2022-05-15 17:47:35
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原创 OpenGL 摄像机(Camera)类的创建
OpenGL 摄像机类的创建基础知识储备(参考详细描述)欧拉角2.三维坐标系中的Pitch和Yaw代码头文件Camera.h#pragma once#include <glm.hpp>#include <gtc/matrix_transform.hpp>class Camera{public://构造函数 Camera(glm::vec3 position, float pitch, float row, glm::vec3 worldup);
2022-05-15 11:02:19
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原创 OpenGL 简化点光源与平行光的对比实验
简化点光源与平行光的对比实验由于光照位置和物体面积不够导致简化点光源(无衰减)和平行光的漫反射看起来区别不大,所以设计如下实验,让两者区别在视觉效果上更加明显,更能说明问题。投光物类:参数1:光源位置,参数二,光线方向旋转角度,参数3:光的颜色(传参数1还是参数2在我)大多数操作在fragment shader中进行,代码如下:#version 330 corein vec3 FragPos;in vec3 Normal;in vec2 Texcoord;struct Material{
2022-05-08 20:37:08
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空空如也
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