
Unity中的Cg Shader解读
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Unity中的Cg Shader解读
宇仔TuT
Swift中文社区负责人/软件工程师/炒股爱好者/业余摄影爱好者,目前就职于微软
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解读Unity中的CG编写Shader系列10——光滑的镜面反射(冯氏着色)
前文完成了最基本的镜面反射着色器,单平行光源下的逐顶点着色(per-vertex lighting),又称为古罗着色(Gouraud shading)。这篇文章作为后续讨论更光滑的镜面反射方式,逐像素着色(per-pixcel lighting),又称为冯氏着色(Phong shading)逐像素着色Per-Pixel Lighting (冯氏着色Phong Shading)别把冯氏着色与冯氏反射模型搞混淆了,前问提到了冯氏反射模型,冯氏反射模型是为使计算机模拟接近真实的物体表面光泽提出的模型,即环境原创 2014-09-24 17:20:04 · 6442 阅读 · 2 评论 -
解读Unity中的CG编写Shader系列9——镜面反射
镜面反射与观察视角的联系系列6中我已经说明了材料表面的平整程度决定了镜面反射的明显与否,现实生活中找不到绝对平的物体表面,所以我们引入一个概念,每一种材料的表面的平整程度为Nshininess, n越大越平整,越小越粗糙,理想状态下n无穷大的时候是绝对的镜面反射,也就是前面引用的文字中所说的你想看到光源,则必须从光线的反射角完全重合去看。结合上图,也就是说我们的材料表面越平整,系数n趋近于无穷大的时候,想要看到光源,则必须从射线R所在的方向去看。当材料表面的粗糙程度更大时,即使我们在R附近,也能看原创 2014-09-23 18:59:22 · 9898 阅读 · 0 评论 -
解读Unity中的CG编写Shader系列8——多光源漫反射
前文中完成最简单的漫反射shader只是单个光源下的漫反射,而往往场景中不仅仅只有一个光源,那么多个光源的情况下我们的物体表面的漫反射强度如何叠加在一起呢?前文打的tag "LightMode"="ForwardBase"又是什么意思呢?Unity内置的DiffuseShader,也就是我们创建一个Material出来时默认的Shader也是多光源的,所以这篇文章完成的shader与默认的diffuse shader基本效果一致。首先引入几个概念渲染路径 Rendering PathUnity在处原创 2014-09-23 17:07:10 · 6662 阅读 · 1 评论 -
解读Unity中的CG编写Shader系列7——漫反射
如果前面几个系列文章的内容过于冗长缺乏趣味着实见谅,由于时间原因前面的混合部分还没有写完,等以后再补充,现在开始关于反射的内容了。折射与反射在物理世界中,光的反射与折射往往是同时存在的,光源由真空或者空气中射入一种材料,光在进入这种材料的同时就发生了折射,折射的程度与各个介质的折射率有关,使光的传播路线偏离原来的路线;继而如果光在通过不同传播介质的表面时,会像乒乓球一样弹回来,我们人眼能够看到东西,都是因为东西会反射光源,如果一种物质无法反射光,或者没有光源,我们就看不到东西。同样对于不同的材料,光原创 2014-09-22 15:43:15 · 6014 阅读 · 3 评论 -
解读Unity中的CG编写Shader系列6——不透明度与混合
1.不透明度当我们要将两个半透的纹理贴图到一个材质球上的时候就遇到混合的问题,由于前面的知识我们已经知道了片段着色器以及后面的环节的主要工作是输出颜色与深度到帧缓存中,所以两个纹理在每个像素上的颜色到底以怎样的形式混合在一起最后输出到帧缓存中是我们现在首要讨论的内容。1.混合(blending)上一篇文章中的管道环节中的“逐帧操作”环节中的一项操作就是混合操作,可见混合操作是不可编程的固定功能环节。在混合操作中,我们将片段着色器中计算出来的颜色称之为 “源颜色”,帧缓存中对应的像素已经存在原创 2014-08-22 19:38:08 · 5370 阅读 · 9 评论 -
解读Unity中的CG编写Shader系列5——理论知识
经过前面的系列文章中的三个例子,尽管代码简单,但是我想应该还有些地方没有100%弄明白,我们现在得回过头来补充一些必备的数学、图形学知识1、图形管道第一个例子中我有提到顶点着色和片段着色在整个图形绘制过程中属于一个环节,整个过程叫做管道,这个管道的所有环节包括:在整个管道中,只有顶点着色与片段着色是可编程的,顶点数据和帧缓存是具体的数据,剩下的环节是固定功能的环节,即不能用cg去编程的环节。[图片]2、数据流[图片]原创 2014-08-22 16:40:02 · 5067 阅读 · 2 评论 -
解读Unity中的CG编写Shader系列4——unity中的圆角矩形shader
上篇文章中我们掌握了表面剔除和剪裁模式这篇文章将利用这些知识实现一个简单的,但是又很常用的例子:把一张图片做成圆角矩形例3:圆角矩形Shader好吧我承认在做这个例子的时候走了不少弯路,由于本人对矩阵的知识掌握已经悉数还给老师,所以一开始用了一些笨办法计算圆角矩形区域。我们知道TEXTCOORD0是一个以对象为坐标系的坐标,并且范围在该坐标的第一象限,取值为(0,0)到(1,1)那么我们把每一张图片都看做一张1X1大小的矩形我们要在1X1大小的矩形中擦除4个角,应该是这样:以左上角为例,原创 2014-08-21 17:08:14 · 9182 阅读 · 6 评论 -
解读Unity中的CG编写Shader系列3——表面剔除与剪裁模式
在上一个例子中,我们得到了由mesh组件传递的信息经过数学转换至合适的颜色区间以颜色的形式着色到物体上。这篇文章将要在此基础上研究片段的擦除(discarding fragments)和前面剪裁、后面剪裁(front face culling and back face culling)来达到透明效果。当一个mesh组件的信息被传递后,我们可以通过代码决定哪些部分渲染(render)出来,而哪些部分不要,这个过程就像把那些不要的部分剔除了,我们看不到他,虽然他的mesh信息还在,但是我们的GPU不会去处理原创 2014-08-19 18:40:23 · 10497 阅读 · 3 评论 -
解读Unity中的CG编写Shader系列2——shader的输入输出参数
上一篇文章的例子中我们可以看到顶点着色器的输出参数可以说是直接作为了片段着色器的形参传递过来,那么不由得一个问题浮现出来,顶点着色器的形参是从何处传递过来的?顶点着色器的形参是gameObject 的meshRenderer组件将所有的mesh数据按每一帧一次传递给OpenGL。这中间的过程常常被称作一次draw call,往往一次性传输大量mesh信息作为一次draw call 比多次传输少量mesh信息引起多次draw call更加效率。而在上一个例子中我们只接受了MeshRenderer传递原创 2014-08-19 16:17:46 · 13229 阅读 · 9 评论 -
解读Unity中的CG编写Shader系列1——初识CG
前提知识点:1.CG代码必须用CGPROGRAM。。。ENDCG括起来2.顶点着色器与片段着色器的主函数名称可随意,但需要再#pragma vert 与#pragma fragment中声明并且与主函数名完全匹配,shader才会找到入口3.float4是一种压缩数组,float4 vert与float vert[4]严格意义上讲不同,虽然都是存放4个float,但float4作为向量类型做点乘、内积等处理更快速4.语义 :变量除了变量名与数据类型之外,还在:后声明其语义例子一:RGB立方体原创 2014-08-18 19:40:55 · 8145 阅读 · 3 评论