
Unity3d,学习笔记
UTD
这个作者很懒,什么都没留下…
展开
-
Unity3d笔记1-XML的读取和存储
1.XML读取XML文件: +1 +1 ShipUI/Ship_1 2000 0 +2 +2 ShipUI/Ship_2 3000 1 C#:XmlDocument doc = n原创 2017-09-27 16:13:06 · 329 阅读 · 0 评论 -
Unity3d笔记2-Rigidbody和CharacterController的区别
1.Rigidbody刚体组件,用于模拟真实的物理效果,它除了可以受到重力的效果外,还可以受到其他外力的效果,这个外力可以是直接施加,也可以是其他刚体对它的碰撞。刚体适合用来加给车这一类物体。2.CharacterController角色控制器组件,它自带一个胶囊碰撞器,它能受到重力这一个外力的影响。移动需要调用自带函数Move和SimpleMove两个函数。原创 2017-09-28 10:21:20 · 6239 阅读 · 0 评论 -
Unity3d笔记3-Move和SimpleMove的区别
1.Move角色不受重力约束(需要自己实现重力效果),返回值是碰撞到的信息总汇。若希望实现重力效果可以自行加上 moveDir.y -= gravity;2.SimpleMoveY轴速度会被忽略。速度单位是m/s。会受到重力的影响,返回值是是否着地。原创 2017-09-28 10:28:02 · 5379 阅读 · 0 评论 -
Unity学习笔记4-Unity中默认函数调用顺序
Awake:当一个脚本实例被载入时Awake被调用,要先于Start。建议少用,此刻物体可能还没有实例化出来,会影响程序执行顺序。需要注意的是,假设实例化一个物件:GameObject go = newGameObject();go.GetComponent().Test();这个Test()的调用顺序会在Awake()之后,在Start()之前Star转载 2017-09-28 10:59:04 · 321 阅读 · 0 评论 -
Unity笔记5-DrawCall
Unity每次在准备数据并通知GPU渲染的过程称为一次Draw Call。一般情况下,渲染一次拥有一个网格并携带一种材质的物体便会使用一次Draw Call。对于渲染场景中的这些物体,在每一次Draw Call中除了在通知GPU的渲染上比较耗时之外,切换材质与shader也是非常耗时的操作。Draw Call的次数是决定性能比较重要的指标。对于IOS平台上来说,Draw Call应转载 2017-09-28 18:25:35 · 202 阅读 · 0 评论 -
Unity学习笔记6-进程、线程和协程
说到协程,我们首先回顾以下线程与进程这两个概念。在操作系统(os)级别,有进程(process)和线程(thread)两个我们看不到但又实际存在的“东西”,这两个东西都是用来模拟“并行”的,写操作系统的程序员通过用一定的策略给不同的进程和线程分配CPU计算资源,来让用户“以为”几个不同的事情在“同时”进行“。在单CPU上,是os代码强制把一个进程或者线程挂起,换成另外一个来计算,所以,实际上是串行转载 2017-10-02 15:46:22 · 619 阅读 · 0 评论