本文内容来自笔者学习zst 留下的笔记,虽然有点乱,但是哥已经排版过一次,将就着看吧,查缺补漏,希望大家都能通过,记得加上免费的关注!谢谢!csdn贴图真的很废人!
文章编辑于:2024-5-12 13:43:24
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一、专利相关
知识要点:
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发表权是有时间指,人死亡后+50年
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在公司开发的相关,员工只有署名权,其他都属于公司
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委托开发,如果无相关委托书指明,软件相关著作权都属于受委托方

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专利:不管谁先用,谁先申请就谁
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商标:同一天申请,谁先使用,归谁
二、面向对象
2.1. 面向对象的三大特征
封装,继承,多态
类对象之前通过消息传递
多态种类:

静态绑定:编译时候进行的,叫做静态绑定
动态绑定:调用代码时候才进行,叫做动态绑定;
重载:表示同一个类中不同成员函数之间的关系,载要求函数名相同,但是参数列表必须不同
覆盖(重置):子类和父类不同成员函数的关系,要求函数名、参数列表、返回值必须相同
2.2. 面向对象设计原则
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单一责任原则:针对一个类而言,仅有一个引起变化的原因
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开放-封闭原则:扩展开放,修改关闭
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里氏替换原则:父类出现的地方,子类一定能够出现
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依赖倒置原则:依赖于抽象,而不依赖于细节(实现)
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接口分离原则:依赖于抽象,而不依赖于具体
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共同重用原则:重用了包中的一个类,那么重用包中所有的类
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共同封闭原则:一个变化多一个包产生影响,对该包中所有的产生影响,而对其他不造成影响
面向对象分析时候,执行的活动顺序
认定对象,组织对象,描述对象间的相互作用,确定对象操作、定义对象的内部信息
2.3. 面向对象设计时包含的主要活动
识别类及对象,定义属性,定义服务,识别关系,识别包
2.4. 面向对象程序测试
可以分为4个层次进行
abstract 抽象
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算法层
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类层
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模板层
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系统层
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静态方法只能访问静态成员变量;类的静态成员变量,在该类的对象将共享该静态成员变量。
三、UML
UML(Unified Modeling Language)
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三种构造块:实物、关系和图
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UML4中事物
结构事物:通常是静态部分,描述概念或者物理元素。包括类,结构,协作,用列,主动类,构建,制品和结点
行为事物:动态部分,包括交互,状态机和活动
分组事物:最主要的是包
注释事物:用来描述、说明和标注模块的任何元素。注释是一个依赖一个元素或者一组元素智商,对它进行约束或解释的简单符号。
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UML 关系
依赖

关联
聚合【空心】:部分和整体的生命周期不一致,整体消失了,部分仍然存在着,部分可以脱离整体的存在;
组合【实心】:部分和整体的生命周期一致,整体消失了,部分不存在,部分不可以脱离整体的存在;

泛化
子类继承父类,但是泛化的意思是父类泛化子类;

实现


3.1 UML 中的图
3.1.1 类图


3.1.2 用例图

包含关系《include》

扩展关系《extend》

泛化关系《genralize》

3.1.3 序列图

3.1.4 通信图

3.1.5 状态图
状态图展现的是一个状态,


活动(动作)可以 在状态内执行,也可以在状态转换(迁移)时执行

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