历史建模:从理论到实践
1. 商业系统中的事实关系
在商业系统里,存在着一系列相互关联的事实。比如,目录中的产品价格是可变的。购物车中的订单行记录了产品的特定价格,而订单则包含了一组订单行。订单行可以添加到购物车,但订单一旦生成就不可更改。发票行可能会引用订单行,也可能不引用,发票则包含了一组发票行。事实类型图能清晰地展示这些关系的基数和因果关系,通过它可以了解系统是如何达到特定状态的,以及系统在变化时所受到的约束。
2. 国际象棋游戏建模
2.1 玩家关系建模
当开始思考历史建模时,以国际象棋游戏为例进行建模。国际象棋是两个玩家之间的游戏,玩家在游戏开始前就已确定,所以玩家是游戏的前置因素。起初,考虑用数组来表示玩家并通过索引确定下棋顺序,但后来发现前置因素应该是集合而非数组。因为数组可能会表示出 0 个、1 个或 3 个及以上玩家的无效游戏,而国际象棋明确是两人游戏。因此,前置关系应该支持标签,当不需要区分时可以省略标签,且标签描述的是前置因素而非后续因素。
2.2 重要属性——游戏地点
在国际象棋文献中,游戏地点常被用于标题,它是模型的重要属性。最初想把地点作为游戏事实的一个字段记录,但经过思考发现这样并不合适。因为多个游戏可能在同一地点进行,如果地点只是游戏的一个字段,模型就无法准确反映这一情况,也无法查找在特定地点进行的所有游戏。所以,将地点作为一个独立的事实,它是游戏的前置因素,在游戏开始前就已存在,且游戏地点不可更改,是游戏身份的一部分。这样的模型能准确体现地点的重要性,也便于查询相关游戏。
2.3 游戏移动建模
游戏中的移动是需要建模的另一部分。考虑
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