[基础] Unity Shader:顶点着色器(vert)函数

本文介绍了顶点着色器在图形渲染中的作用,包括基于模型空间和世界空间的颜色变换、顶点位移以及顶点扭曲的实现方法,通过Cg代码示例展示了具体操作和效果。

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顶点着色器(Vertex Shader)是图形渲染的第一个阶段,它的输入来自于CPU。顶点着色器的处理单位是顶点,CPU输入进来的每个顶点都会调用一次顶点着色器函数,也就是我们在Shader代码里所定义的vert函数。本篇我们将会通过顶点的颜色变换、顶点位移、顶点扭曲来介绍顶点着色器(vert)函数。

1. 基于模型空间的顶点颜色变换

3D模型中的每个顶点都有一个处于模型空间里的顶点坐标,顶点坐标通常在经过顶点着色器处理后会被转换到规范化设备坐标(NDC)空间,这个空间中的x、y、z坐标范围通常是[-1, 1],在vert函数中,我们就可以利用这些坐标来对顶点的颜色进行变换。我们在场景里创建一个立方体,它的坐标值一般为0.5或-0.5,例如,我们要将坐标为(0.5, 0.5, 0.5)的顶点渲染成红色,其它顶点为白色,则Cg代码如下:

if (appData.vertex.x == 0.5 && appData.vertex.y == 0.5 && appData.vertex.z == 0.5)
    outData.color = fixed4(1, 0, 0, 1);
else
    outData.color = fixed4(1, 1, 1, 1);

实现效果如下图所示:

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