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原创 图形学 - 深入理解多重采样(Multisampling)
转载请标明出处:http://blog.youkuaiyun.com/yunchao_he/article/details/61195801Multi-sampling或者说Multi-sample Anti-Alias (简称MSAA)是一种抗锯齿的技术,它通过在一个像素上进行多次采样多次计算并最终汇总(Resolve to single-sample),可使绘制的图像边缘更加平滑。通过这种方式绘制出来的图片质量更高,显得更真实。但同时,它也对绘制的性能也会产生负面影响。所以,是否使用这项技术,需要开发者在图片质
2017-10-26 15:34:31
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原创 WebVR简介
转载请标明出处:http://blog.youkuaiyun.com/yunchao_he/article/details/61195801所谓WebVR,就是VR on Web。它把虚拟现实这项酷炫的技术带到Web领域来,用JavaScrpit来写虚拟现实相关的应用,从而在浏览器或者Web runtime上跨平台运行。
2017-03-10 13:54:23
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原创 Chrome内核解析 -- 绘制引擎提高篇:Command Buffer代码解析
转载请注明出处:http://blog.youkuaiyun.com/yunchao_he/article/details/49763321本文对command buffer模块进行详细分析。如需要修改command buffer模块的代码,或者想深入了解Chromium里集中处理GL操作的原理,可阅读本文。 如想了解command buffer的背景知识,可查看《Chrome内核解析 -- 绘制引擎基础篇:Command Buffer》一文。
2015-11-10 18:12:16
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原创 Chrome内核解析:GraphicsContext之间的同步
转载请标明出处:http://blog.youkuaiyun.com/yunchao_he/article/details/49717747多个GraphicsContext之间的同步多个GraphicsContext都是在同一个Gpu thread上执行,它们之间有同步关系,比如WebGL尚未结束时,不能拿它的Texture到RenderCompositor或者BrowserCompositor里做compositing, 否则结果不正确。通过在command buffer客户端(实际上就是各个Graph
2015-11-08 13:06:23
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原创 Chromium内核解析:绘制引擎篇:angle project简介
转载请注明出处:http://blog.youkuaiyun.com/yunchao_he/article/details/41743463本文介绍angle project。在图形领域,有两大标准,一个是Khronos领导的OpenGL, OpenGL ES, OpenCL等标准。被Linux, Android, Mac, iOS等平台使用。另一个是微软领导的Direct 3D, 是DirectX的绘制引擎,被Windows平台使用。Chromium的所有GL操作都基于OpenGL ES,属于Khronos阵营,
2015-11-05 15:29:57
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原创 Chrome on Android的开发调试技术
本文介绍关于Chrome on Adnroid的一些开发调试的技术,包括为content_shell / chrome_shell 添加启动参数,用content_shell / chrome_shell来跑测试,debug / profile / trace 某个测试,来fix bug或者找出性能瓶颈。
2015-06-26 16:43:28
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原创 Chrome内核解析 -- 绘制引擎基础篇:Command Buffer
转载请注明出处:http://blog.youkuaiyun.com/yunchao_he/article/details/41743463command buffer是Chromium里集中处理gl command的组件。所有gl operation, 无论来自哪里(比如来自于WebGL, CC, Skia, Pepper3D等),都会通过command buffer进行处理,然后issue适当的API给相应的硬件平台。本文讲解Chromium里集中处理GL操作的重要模块:command buffer.
2014-12-05 09:29:37
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原创 Chrome内核解析 -- 绘制引擎基础篇:绘图上下文(RenderingContext, GraphicsContext)
转载请注明出处:http://blog.youkuaiyun.com/yunchao_he/article/details/41698169众所周知,使用OpenGL/D3D绘图,或者GDI, GTK/Cario, QT, X11, Skia等与绘图相关的库时,有绘图上下文(GraphicsContext)这个概念。它和进程上下文有类似之处,只不过它保存绘图有关的信息,比如当前申请的Buffer, Texture, FBO等对象,以及这些对象的属性,如Texture的tile mode(repeat, mirror
2014-12-03 15:27:02
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原创 Chrome内核解析 -- 背景篇:构建DOM Tree, Render Tree, RenderLayer Tree
转载请注明出处:(本文主要为占位,具体内容以后再写,先写后面章节)
2014-12-03 15:14:51
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原创 Chrome内核解析 -- 背景篇:HTML, CSS解析与JavaScript执行
转载请注明出处:(本文主要为占位,具体内容以后再写,先写后面章节)
2014-12-03 15:11:35
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原创 Chrome内核解析 -- 背景篇:Chromium/Blink的工作流程
转载请注明出处:http://blog.youkuaiyun.com/yunchao_he/article/details/41697489本节简单介绍Chromium/Blink绘制页面的工作流程。用户点击链接或输入网址,到最终显示网页内容,经历了以下几个重要步骤:Chromium的启动和资源加载:网页本身(比如index.html),以及它所指向的图片,音视频文件,和它包含的其它网页(HTML, CSS, JavaScript文件)及这些网页里的图片和音
2014-12-03 14:53:27
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原创 Chrome内核解析 -- 背景篇:Chromium的多进程多线程构架
转载请注明出处:http://blog.youkuaiyun.com/yunchao_he/article/details/41695497Chromium采用多进程构架,以Desktop Chromium为例,它包括一个Browser Process(也称为UI Process), 一个或多个Render Process(也称为Web Process), 零个或一个GPU Process, 以及一个或多个NPAPI Plugin Process, 一个或多个Pepper Plugin进程。
2014-12-03 12:29:40
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转载 Chrome内核解析 -- 背景篇:Chrome, Chromium, WebKit, WebKit2, Blink
转载请注明出处:本文大部分内容转载于朱永盛的博客,原文地址:http://blog.youkuaiyun.com/milado_nju/article/details/7292164http://blog.youkuaiyun.com/milado_nju/article/details/7300074本文将两篇原文合并,略有删改。并加入了一些新内容,比如添加了Blink的简单介绍。
2014-11-28 15:45:35
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原创 Chrome Internal: 前言
转载请注明原文地址:http://blog.youkuaiyun.com/yunchao_he本人从事Chromium/Blink/Webkit相关工作多年,对Chrome的内核有一些了解,特别是对绘制有关的研究已有较长时间。作为浏览器内核的重要组成部分,绘制引擎的内容非常复杂。特别是对于Chromium这样的现代浏览器,在它的多进程构架下,网页的绘制分散在众多进程、线程和模块中,看起来更加纷繁复杂。本人将根据自己所学所知,将撰写Chrome内核解析的系列文章,作为自己的学习笔记,也一并分享出来和同行探讨。首先将从
2014-11-26 16:24:01
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空空如也
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