TPS入门DAY03 服务器篇

TPS入门DAY03服务器操作指南

1.创建按钮和对应的回调函数

	/* 大厅按钮 */
	UPROPERTY(meta = (BindWidget))
	UButton* HostButton;

	/* 加入会话按钮 */
	UPROPERTY(meta = (BindWidget))
	UButton* JoinButton;

private:
	UFUNCTION()
	void OnHostButtonClicked();

	UFUNCTION()
	void OnJoinButtonClicked();

创建调试助手

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"

/**
 *
 */
namespace Debug
{
	static void Print(const FString& Message, FColor Color = FColor::Blue)
	{
		if (GEngine)
		{
			GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.f, Color, Message);
			UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("%s"), *Message);
		}
	}
};

绑定按钮对应的回调函数

bool UMenu::Initialize()
{
	if (!Super::Initialize())
	{
		return false;
	}

	if (HostButton)
	{
		HostButton->OnClicked.AddDynamic(this, &UMenu::OnHostButtonClicked);
	}
	if (JoinButton)
	{
		JoinButton->OnClicked.AddDynamic(this, &UMenu::OnJoinButtonClicked);
	}

	return true;
}

2.通过游戏实例获取在线会话子系统

	
private:
	class UMultiplayerSessionsSubsystem* MultiplayerSessionsSubsystem;

// 通过获取游戏实例来获取在线会话子系统
UGameInstance* GameInstance = GetGameInstance();
if (GameInstance)
{
	MultiplayerSessionsSubsystem = GameInstance->GetSubsystem<UMultiplayerSessionsSubsystem>();
}

3.创建会话

/* 创建会话 */
void UMultiplayerSessionsSubsystem::CreateSession(int32 NumPublicConnections, FString MatchType)
{
	// 1.检查凭证是否有效
	if (!OnlineSessionInterface)
		return;

	// 2.防止多次点击造成会话多次创建
	auto ExitGameSession = OnlineSessionInterface->GetNamedSession(NAME_GameSession);
	if (!ExitGameSession)
	{
		OnlineSessionInterface->DestroySession(NAME_GameSession);
	}

	// 3.绑定当会话创建完成的委托
	OnCreateSessionCompleteDelegateHandle = OnlineSessionInterface->AddOnCreateSessionCompleteDelegate_Handle(OnCreateSessionCompleteDelegate);

	// 4.设置会话属性
	SessionSettings = MakeShareable(new FOnlineSessionSettings);
	SessionSettings->bIsLANMatch = IOnlineSubsystem::Get()->GetSubsystemName() == "Null" ? true : false;
	SessionSettings->bAllowJoinViaPresence = true;								// 中途加入
	SessionSettings->NumPublicConnections = NumPublicConnections;
	SessionSettings->bAllowJoinInProgress = true;								// 好友
	SessionSettings->bShouldAdvertise = true;									// 广播此会话
	SessionSettings->bUsesPresence = true;										// 好友系统
	SessionSettings->bUseLobbiesIfAvailable = true;								// steam的聊天系统
	SessionSettings->Set(FName("MatchType"), MatchType, EOnlineDataAdvertisementType::ViaOnlineServiceAndPing);

	// 5.创建会话
	ULocalPlayer* LocalPC = GetWorld()->GetFirstLocalPlayerFromController();
	if (LocalPC)
	{
		// 会话创建失败清理委托
		if (!OnlineSessionInterface->CreateSession(*LocalPC->GetPreferredUniqueNetId(), NAME_GameSession, *SessionSettings))
		{
			OnlineSessionInterface->ClearOnCreateSessionCompleteDelegate_Handle(OnCreateSessionCompleteDelegateHandle);
		}
	}
}

跳转到大厅并恢复移动设置

void UMenu::NativeDestruct()
{
	MenuTearDown();
	Super::NativeDestruct();
}

void UMenu::OnHostButtonClicked()
{
	Print(TEXT("HostButton is Clicked!!!"));
	if (MultiplayerSessionsSubsystem)
	{
		MultiplayerSessionsSubsystem->CreateSession(NumberOfPublicConnections, MatchType);

		UWorld* World = GetWorld();
		if (World)
		{
			World->ServerTravel("/Game/ThirdPerson/Maps/Lobby?listen");
		}
	}
}

void UMenu::MenuTearDown()
{
	RemoveFromParent();
	if (GetWorld())
	{
		APlayerController* PlayerController = GetWorld()->GetFirstPlayerController();
		if (PlayerController)
		{
			FInputModeGameOnly InputModeData;
			PlayerController->SetInputMode(InputModeData);
			PlayerController->SetShowMouseCursor(false);
		}
	}
}

创建委托,解耦

1.创建委托,并广播

/* 创建会话成功的委托 */
DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FMultiPlayerOnCreateSessionCompleted, bool, bWasSuccessful);

/* 自定义的委托 */
/* 当创建会话完成时 */
FMultiPlayerOnCreateSessionCompleted MultiPlayerOnCreateSessionCompleted;

// 5.创建会话
ULocalPlayer* LocalPC = GetWorld()->GetFirstLocalPlayerFromController();
if (LocalPC)
{
	// 会话创建失败清理委托
	if (!OnlineSessionInterface->CreateSession(*LocalPC->GetPreferredUniqueNetId(), NAME_GameSession, *SessionSettings))
	{
		OnlineSessionInterface->ClearOnCreateSessionCompleteDelegate_Handle(OnCreateSessionCompleteDelegateHandle);
		MultiPlayerOnCreateSessionCompleted.Broadcast(false);
	}
}

/* 创建会话完成对应的回调 */
void UMultiplayerSessionsSubsystem::OnCreateSessionComplete(FName SessionName, bool bWasSuccessful)
{
	if (OnlineSessionInterface)
	{
		OnlineSessionInterface->ClearOnCreateSessionCompleteDelegate_Handle(OnCreateSessionCompleteDelegateHandle);
		MultiPlayerOnCreateSessionCompleted.Broadcast(true);
	}
}

2.绑定委托对应的回调函数

	/* 当创建会话完成时 */
	UFUNCTION()
	void OnCreateSession(bool bWasSuccessful);



	// 绑定在线会话子系统的委托
	// 创建会话完成时
	MultiplayerSessionsSubsystem->MultiPlayerOnCreateSessionCompleted.AddDynamic(this, &ThisClass::OnCreateSession);

void UMenu::OnCreateSession(bool bWasSuccessful)
{
	if (bWasSuccessful)
	{
		UWorld* World = GetWorld();
		if (World)
		{
			World->ServerTravel("/Game/ThirdPerson/Maps/Lobby?listen");
		}
		Print("Create Session Success!");
	}
}

采用PyQt5框架与Python编程语言构建图书信息管理平台 本项目基于Python编程环境,结合PyQt5图形界面开发库,设计实现了一套完整的图书信息管理解决方案。该系统主要面向图书馆、书店等机构的日常运营需求,通过模块化设计实现了图书信息的标准化管理流程。 系统架构采用典型的三层设计模式,包含数据存储层、业务逻辑层和用户界面层。数据持久化方案支持SQLite轻量级数据库与MySQL企业级数据库的双重配置选项,通过统一的数据库操作接口实现数据存取隔离。在数据建模方面,设计了包含图书基本信息、读者档案、借阅记录等核心数据实体,各实体间通过主外键约束建立关联关系。 核心功能模块包含六大子系统: 1. 图书编目管理:支持国际标准书号、中国图书馆分类法等专业元数据的规范化著录,提供批量导入与单条录入两种数据采集方式 2. 库存动态监控:实时追踪在架数量、借出状态、预约队列等流通指标,设置库存预警阈值自动提醒补货 3. 读者服务管理:建立完整的读者信用评价体系,记录借阅历史与违规行为,实施差异化借阅权限管理 4. 流通业务处理:涵盖借书登记、归还处理、续借申请、逾期计算等标准业务流程,支持射频识别技术设备集成 5. 统计报表生成:按日/月/年周期自动生成流通统计、热门图书排行、读者活跃度等多维度分析图表 6. 系统维护配置:提供用户权限分级管理、数据备份恢复、操作日志审计等管理功能 在技术实现层面,界面设计遵循Material Design设计规范,采用QSS样式表实现视觉定制化。通过信号槽机制实现前后端数据双向绑定,运用多线程处理技术保障界面响应流畅度。数据验证机制包含前端格式校验与后端业务规则双重保障,关键操作均设有二次确认流程。 该系统适用于中小型图书管理场景,通过可扩展的插件架构支持功能模块的灵活组合。开发过程中特别注重代码的可维护性,采用面向对象编程范式实现高内聚低耦合的组件设计,为后续功能迭代奠定技术基础。 资源来源于网络分享,仅用于学习交流使用,请勿用于商业,如有侵权请联系我删除!
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