DAY15

UE4学习

蓝图

可以将蓝图看作一个封装好的函数,整个函数的代码以节点的形式展现。蓝图之间通过输入参数和输出参数相连接。当前蓝图的输入参数是前一个蓝图的输出参数,当前蓝图的输出参数是后一个蓝图的输入参数。

蓝图的创建

1.在内容浏览器的任意位置右键创建蓝图

2.选取父类

这个默认组件只是为了占位用的,拖动组件到父组件可以替代掉默认组件。如果是普通组件会交换父子关系。

细节框架是描述你选中的东西的

这两条线变成黄色说明是在水平面上移动的

创建c++类

可以在文件的下方选择创建c++类,也可以直接在c++文件夹下右击创建

c++类与蓝图类的互动

UCLASS(Blueprintable)
// 只有加了这一行代码,c++来才能生成蓝图类

UCLASS(Blueprintable)
class STUDY1_API UMyObject : public UObject
{
    GENERATED_BODY()
    
public:
    UMyObject();
​
    UPROPERTY(BlueprintReadWrite)
    float num;
​
    UFUNCTION(BlueprintCallable)
    void Func();
};
#include "MyObject.h"
​
UMyObject::UMyObject()
{}
​
​
void UMyObject::Func()
{
    num = 1.0;
}

然后在BP_Actor类中先声明一个变量将变量类型改为自己创建的类之后创建对象,再调用该类的函数

右击搜索Construct

就将蓝图和c++联系到了一起

其他小细节

变量num是在My Object下面

如果加上下面这个代码

UPROPERTY(BlueprintReadWrite,Category = "MyFunc")
UFUNCTION(BlueprintCallable,Category = "MyVariables")

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