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作者:毛星云 邮箱: happylifemxy@qq.com
这节笔记的主要内容是介绍一个完整的回合制游戏demo,而这个demo里面主要突出了游戏里AI的各种思考与行为的方式.这样的通过计算机角色本身的判断思考,然后产生对应行为的AI称作行为型游戏AI。
如果对AI基础不太了解的朋友,请移步:
【Visual C++】游戏开发笔记十五 游戏人工智能(一) 运动型游戏AI
首先,我们来了解这种行为型AI的设计方法。
游戏程序中计算机角色的思考与行为,实际上是对各种不同事件进行分析思考,然后根据不同的情况作出相应的反应。但如何对发生的条件进行判断,并作出相应的反应呢?
对,我们可以利用“if-else”条件句以及“switch-case”语句这类的判断式来完成。
通常情况下,设计此类AI,会涉及到连串的条件判断句,简单数学运算,及一些数据结构的知识。
下面我们就来具体讲解这个demo涉及到的一些知识点:
一、AI怪物攻击与思考方式设计
例如今天我们要展示的这个回合制游戏demo里的AI,就有如下几种行为:
(1)利爪攻击
(2)闪电链攻击
(3)致命一击
(4)使用梅肯斯姆回复生命值
(5)逃跑
那么我们可以根据以上设计的怪物行为,设计以下一段算法,用来模拟怪物对战时的思考与行为的方式:
if(monster.nHp > 20) //生命值大于20{
if(rand()%5!= 1) //进行利爪攻击概率4/5else //进行闪电链攻击概率1/5}else //生命值小于20{
switch(rand()%5){
case 0: //利爪攻击break;case 1: //释放闪电链break;case 2: //致命一击break;case 3: //使用梅肯斯姆回复 ;break;case 4: //逃跑if(1== rand()%3 ) //逃跑成功几率1/3//逃跑成功else//逃跑失败break;}}
这段代码中,利用if-else判断式判断怪物生命值,然后怪物有4/5的几率释放普通的利爪攻击,有1/5的几率释放闪电链魔法攻击,当怪物重伤生命值小于20点时,也有一定的几率逃跑。
以上的利用“if-else”、“switch”语句,使计算机角色进行事件情况判断,然后写出相应的动作实现代码,这就是行为型游戏AI
设计的核心精神。
二,玩家角色攻击方式设计
然后我们再来设计一下玩家的攻击技能。
今天放出的这个demo里我给人物设定了两个技能,一个主动的普通攻击技能“无敌斩”,伤害计算公式为damage = rand()%10 + player.lv*player.w(player.lv为角色等级,player.w为攻击系数)。
而被动技能为可以有一定几率打出4倍暴击伤害的“恩赐解脱”,这个技能是Dota里面幻影刺客的大招(呵呵,浅墨玩dota时可是超级幻刺控~~)。
其实暴击的实现方式很简单,就是用if条件句进行概率的判断(浅墨在这里利用4==rand( )%5来设定暴击概率为20%),如果判断成功就将“倍率x普通攻击”作为damage的值。
(哈哈,浅墨专门找到了Dota里面这两个技能的图标以及
用到了这个demo里面,具体效果图在下面)
下面贴出实现人物技能的代码:
if (4==rand()%5) // 20%几率触发幻影刺客的大招,恩赐解脱,4倍暴击伤害{damage = 4*(rand()%10 + player.lv*player.w);monster.nHp -= (int)damage;sprintf(str,"恩赐解脱触发,这下牛逼了,4倍暴击...对怪物照成了%d点伤害",damage);} else{damage = rand()%10 + player.lv*player.w;monster.nHp -= (int)damage;sprintf(str,"玩家使用了无敌斩,伤害一般般...对怪物照成了%d点伤害",damage);}
三、完整的回合制游戏源代码
基础部分就讲解完了,下面就贴出注释详细的,完整的回合制游戏demo的代码吧:
#include "stdafx.h"#include <stdio.h>//定义一个结构体struct chr{
int nHp; int fHp; int lv; int w; int kind;};//全局变量声明HINSTANCE hInst;HBITMAP bg,sheep,girl,skill,skillult,slash,magic,recover,game;HDC hdc,mdc,bufdc;HWND hWnd;DWORD tPre,tNow;int pNum,f,txtNum;bool attack,over;chr player,monster;char text[5][100];//全局函数声明ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance);BOOL InitInstance(HINSTANCE, int);LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);void MyPaint(HDC hdc);void MsgInsert(char*);