UI_手势

#import "MainViewController.h"

@interface MainViewController ()
@property(nonatomic, retain)UIImageView *imageView;
@property(nonatomic, retain)UIAlertView *alertView;
@end

@implementation MainViewController

- (void)dealloc
{
    [_imageView release];
    [_alertView release];
    [super dealloc];
}
- (void)viewDidLoad {
    [super viewDidLoad];
    // Do any additional setup after loading the view.

    // UIImageView
    UIImage *image = [UIImage imageNamed:@"22.jpg"];
    self.imageView = [[UIImageView alloc]initWithImage:image];
    self.imageView.frame = CGRectMake(80, 100,200, 300) ;
    [self.view addSubview:self.imageView];
    [_imageView release];

    // 把图片的用户交互打开,它默认是关闭的,此外还有一个空间是label
    self.imageView.userInteractionEnabled = YES;

    //手势的作用


// 1.点击
    UITapGestureRecognizer *tap = [[UITapGestureRecognizer alloc]initWithTarget:self action:@selector(tapAction:)];
    // 2.设置点击几次才会触发方法
    tap.numberOfTapsRequired = 2;
    // 3.设置几根手指进行点击
    tap.numberOfTouchesRequired = 2;
    // 4.将手势添加到对应的图片上
    [self.imageView addGestureRecognizer:tap];
    [tap release];


//  2.长按
    UILongPressGestureRecognizer *longPress = [[UILongPressGestureRecognizer alloc]initWithTarget:self action:@selector(longPressAction:)];
    // 设置长按触发的最小时间
    longPress.minimumPressDuration = 2;
    // 允许用户手指在长按过程中允许移动的距离
    longPress.allowableMovement = 200;
    // 把手势添加到图片上
    [self.imageView addGestureRecognizer:longPress];
    [longPress release];

//  3.旋转
    // 创建一旋转的手势
    UIRotationGestureRecognizer *rotaTion = [[UIRotationGestureRecognizer alloc]initWithTarget:self action:@selector(rotationAction:)];
    // 把手势放到对应的图片上
    [self.imageView addGestureRecognizer:rotaTion];
    // 释放
    [rotaTion release];


// 4.捏合
    // 创建
    UIPinchGestureRecognizer *pinch = [[UIPinchGestureRecognizer alloc]initWithTarget:self action:@selector(pinchAction:)];
    // 放到图片上
    [self.imageView addGestureRecognizer:pinch];
    // 创建
    [pinch release];

// 5.拖拽
    // 创建
    UIPanGestureRecognizer * panGesture = [[UIPanGestureRecognizer alloc]initWithTarget:self action:@selector(panGestureAction:)];
    // 添加手势
    [self.imageView addGestureRecognizer:panGesture];
    // 释放
    [panGesture release];


// 6.轻扫
    UISwipeGestureRecognizer *swipe = [[UISwipeGestureRecognizer alloc]initWithTarget:self action:@selector(swipeAction:)];
    [self.imageView addGestureRecognizer:swipe];
    [swipe release];
    //  轻扫的方向
      //向右
    swipe.direction = UISwipeGestureRecognizerDirectionRight ;


// 7.屏幕边际手势,iOS7.0之后的手势
//UIScreenEdgePanGestureRecognizer





}
#pragma mark  点击的方法
- (void)tapAction:(UITapGestureRecognizer *)tap{
    NSLog(@"测试一下点击手势");
    self.imageView.image = [UIImage imageNamed:@"33.jpg"];
}


#pragma mark 长按对应的响应方法
- (void)longPressAction:(UILongPressGestureRecognizer *)longPress{
    /*长按的状态
    longPress.state*/
    //长安后弹出一个UIAlertView


    if (!self.alertView) {
        self.alertView = [[UIAlertView alloc]initWithTitle:nil message:@"跳转" delegate:self cancelButtonTitle:nil otherButtonTitles:nil, nil];
        [self.alertView show];
        [_alertView release];
        self.alertView = nil;

    }
}

#pragma mark 通过图片的旋转手势,让图片发生旋转
- (void)rotationAction:(UIRotationGestureRecognizer *)rotation{
// 可以通过手势获取手势添加的视图是哪一个
    UIImageView *imageView = (UIImageView *)rotation.view;
// 进行旋转的操作
    //通过视图的transform属性,让视图进行旋转
//    imageView.transform = CGAffineTransformMakeRotation(rotation.rotation);
    imageView.transform = CGAffineTransformRotate(imageView.transform, rotation.rotation);
    rotation.rotation = 0;
}

#pragma mark 捏合, 缩放图片
- (void)pinchAction:(UIPinchGestureRecognizer *)pinch{
    // 通过手势找到对应的视图
    UIImageView *imageView = (UIImageView *)pinch.view;
    // 通过transform改变图片尺寸
    imageView.transform = CGAffineTransformScale(imageView.transform, pinch.scale, pinch.scale);
    // 为了防止手势的变化让图片直接消失
    pinch.scale = 1;


}

#pragma mark 通过拖拽的手势,让视图随着手势的移动而移动
- (void)panGestureAction:(UIPanGestureRecognizer *)panGest{
    // 通过手势找视图
    UIImageView *imageView = (UIImageView *)panGest.view;
    // 通过手势获得经过的点
    CGPoint p = [panGest translationInView: imageView];
    // 设置移动的位置
    imageView.transform = CGAffineTransformTranslate(imageView.transform, p.x, p.y);
    // 为了防止手势在操作的时候在视图消失
    [panGest setTranslation:CGPointZero inView:imageView];



}


#pragma mark 轻扫
- (void)swipeAction:(UISwipeGestureRecognizer *)swipe{
    if (swipe.direction ==  UISwipeGestureRecognizerDirectionRight) {
        NSLog(@"向右");
    }
}


- (void)didReceiveMemoryWarning {
    [super didReceiveMemoryWarning];
    // Dispose of any resources that can be recreated.
}

/*
#pragma mark - Navigation



@end
基于数据驱动的 Koopman 算子的递归神经网络模型线性化,用于纳米定位系统的预测控制研究(Matlab代码实现)内容概要:本文围绕“基于数据驱动的 Koopman 算子的递归神经网络模型线性化,用于纳米定位系统的预测控制研究”展开,提出了一种结合数据驱动方法与Koopman算子理论的递归神经网络(RNN)模型线性化方法,旨在提升纳米定位系统的预测控制精度与动态响应能力。研究通过构建数据驱动的线性化模型,克服了传统非线性系统建模复杂、计算开销大的问题,并在Matlab平台上实现了完整的算法仿真与验证,展示了该方法在高精度定位控制中的有效性与实用性。; 适合人群:具备一定自动化、控制理论或机器学习背景的科研人员与工程技术人员,尤其是从事精密定位、智能控制、非线性系统建模与预测控制相关领域的研究生与研究人员。; 使用场景及目标:①应用于纳米级精密定位系统(如原子力显微镜、半导体制造设备)中的高性能预测控制;②为复杂非线性系统的数据驱动建模与线性化提供新思路;③结合深度学习与经典控制理论,推动智能控制算法的实际落地。; 阅读建议:建议读者结合Matlab代码实现部分,深入理解Koopman算子与RNN结合的建模范式,重点关注数据预处理、模型训练与控制系统集成等关键环节,并可通过替换实际系统数据进行迁移验证,以掌握该方法的核心思想与工程应用技巧。
// This file was generated by SquareLine Studio // SquareLine Studio version: SquareLine Studio 1.4.2 // LVGL version: 9.1.0 // Project name: SquareLine_Project #include "../ui.h" void ui_Screen3_screen_init(void) { ui_Screen3 = lv_obj_create(NULL); lv_obj_remove_flag(ui_Screen3, LV_OBJ_FLAG_SCROLLABLE); /// Flags lv_obj_set_style_bg_image_src(ui_Screen3, &ui_img_bg_png, LV_PART_MAIN | LV_STATE_DEFAULT); lv_obj_set_style_bg_color(ui_Screen3, lv_color_hex(0x00FF00), LV_PART_SCROLLBAR | LV_STATE_DEFAULT); lv_obj_set_style_bg_opa(ui_Screen3, 255, LV_PART_SCROLLBAR | LV_STATE_DEFAULT); lv_obj_set_style_bg_image_src(ui_Screen3, &ui_img_game_png, LV_PART_SCROLLBAR | LV_STATE_DEFAULT); ui_Button2 = lv_button_create(ui_Screen3); lv_obj_set_width(ui_Button2, 100); lv_obj_set_height(ui_Button2, 50); lv_obj_set_x(ui_Button2, -456); lv_obj_set_y(ui_Button2, -277); lv_obj_set_align(ui_Button2, LV_ALIGN_CENTER); lv_obj_add_flag(ui_Button2, LV_OBJ_FLAG_SCROLL_ON_FOCUS); /// Flags lv_obj_remove_flag(ui_Button2, LV_OBJ_FLAG_SCROLLABLE); /// Flags lv_obj_set_style_bg_color(ui_Button2, lv_color_hex(0xFF8200), LV_PART_MAIN | LV_STATE_DEFAULT); lv_obj_set_style_bg_opa(ui_Button2, 100, LV_PART_MAIN | LV_STATE_DEFAULT); ui_Label3 = lv_label_create(ui_Screen3); lv_obj_set_width(ui_Label3, LV_SIZE_CONTENT); /// 1 lv_obj_set_height(ui_Label3, LV_SIZE_CONTENT); /// 1 lv_obj_set_x(ui_Label3, -458); lv_obj_set_y(ui_Label3, -277); lv_obj_set_align(ui_Label3, LV_ALIGN_CENTER); lv_label_set_text(ui_Label3, "退出"); lv_obj_set_style_text_font(ui_Label3, &ui_font_chinese38, LV_PART_MAIN | LV_STATE_DEFAULT); // 分数标签 ui_ScoreLabel = lv_label_create(ui_Screen3); lv_label_set_text(ui_ScoreLabel, "Score: 0"); lv_obj_align(ui_ScoreLabel, LV_ALIGN_TOP_RIGHT, -10, 10); lv_obj_set_style_text_font(ui_ScoreLabel, &lv_font_montserrat_28, LV_PART_MAIN); // 28像素字体大小 lv_obj_set_style_text_color(ui_ScoreLabel, lv_color_hex(0xFFFFFF), LV_PART_MAIN); // 白色字体 lv_obj_set_style_text_opa(ui_ScoreLabel, LV_OPA_COVER, LV_PART_MAIN); // 完全不透明 lv_obj_add_event_cb(ui_Button2, ui_event_Button2, LV_EVENT_ALL, NULL); } 在此背景下调用游戏函数实现切水果游戏,结合现有代码
08-08
<think>我们正在使用SquareLine Studio生成的UI,现在需要集成切水果游戏逻辑。主要步骤包括: 1. 在SquareLine Studio中设计游戏界面(如Screen3)并导出代码。 2. 在代码中实现游戏逻辑(包括触摸事件处理、水果生成、切割效果等)。 3. 动态更新分数标签(ui_ScoreLabel)。 根据引用[2],我们可以使用定时器回调来更新UI元素(如计数器)。在切水果游戏中,我们同样需要定时生成水果,并更新分数。 ### 实现步骤 #### 1. 设计游戏界面(SquareLine Studio) - 在Screen3上放置一个全屏的基础对象(如lv_obj)作为游戏画布,并设置其样式(背景透明或图片)。 - 确保分数标签(ui_ScoreLabel)已经创建,并设置好样式(白色字体,合适大小)。 #### 2. 初始化游戏状态 在`ui_Screen3_screen_init`函数中初始化游戏所需变量: ```c // 游戏状态变量 static int score = 0; static lv_timer_t* game_timer = NULL; // 用于游戏循环的定时器 static lv_obj_t* game_canvas = NULL; // 游戏画布(用于放置水果) ``` #### 3. 创建游戏画布 在Screen3上创建一个全屏的画布(注意:不要覆盖返回按钮和分数标签): ```c // 创建游戏画布(作为水果的容器) game_canvas = lv_obj_create(ui_Screen3); lv_obj_remove_style_all(game_canvas); // 移除默认样式 lv_obj_set_size(game_canvas, lv_pct(100), lv_pct(100)); lv_obj_set_align(game_canvas, LV_ALIGN_TOP_LEFT); lv_obj_set_style_bg_opa(game_canvas, LV_OPA_TRANSP, LV_PART_MAIN); // 透明背景 lv_obj_set_click(game_canvas, true); // 允许接收点击事件 ``` #### 4. 实现触摸事件处理 为画布添加触摸事件回调,用于检测切割手势: ```c lv_obj_add_event_cb(game_canvas, game_canvas_event_cb, LV_EVENT_TOUCH, NULL); ``` 事件回调函数示例: ```c static void game_canvas_event_cb(lv_event_t* e) { lv_event_code_t code = lv_event_get_code(e); lv_obj_t* target = lv_event_get_target(e); if (code == LV_EVENT_TOUCH) { lv_point_t point; lv_indev_t* indev = lv_indev_get_act(); lv_indev_get_point(indev, &point); // 在这里处理触摸点,实现切割逻辑(例如检测水果是否被切中) // 如果切中水果,则增加分数并更新标签 score += 10; lv_label_set_text_fmt(ui_ScoreLabel, "分数: %d", score); } } ``` #### 5. 水果生成与动画 - 创建水果对象(使用图片或圆形对象)。 - 使用定时器定期生成水果,并添加动画使其从底部向上抛射。 ```c // 水果生成定时器回调 static void fruit_spawn_timer(lv_timer_t* timer) { // 创建水果对象(以圆形为例) lv_obj_t* fruit = lv_obj_create(game_canvas); lv_obj_set_size(fruit, 50, 50); lv_obj_set_style_radius(fruit, LV_RADIUS_CIRCLE, LV_PART_MAIN); lv_obj_set_style_bg_color(fruit, lv_color_hex(0xFF0000), LV_PART_MAIN); // 红色水果 // 随机水平位置 int x = rand() % (lv_obj_get_width(game_canvas) - 50); lv_obj_set_pos(fruit, x, lv_obj_get_height(game_canvas)); // 从底部开始 // 添加向上抛射的动画(抛物线) lv_anim_t anim; lv_anim_init(&anim); lv_anim_set_var(&anim, fruit); lv_anim_set_values(&anim, lv_obj_get_height(game_canvas), -50); // 从底部到顶部消失 lv_anim_set_time(&anim, 2000); // 2秒 lv_anim_set_exec_cb(&anim, (lv_anim_exec_xcb_t)lv_obj_set_y); // 垂直移动 lv_anim_set_path_cb(&anim, lv_anim_path_linear); lv_anim_start(&anim); // 动画结束后删除水果(如果未被切中) lv_anim_set_ready_cb(&anim, fruit_anim_ready_cb); } // 动画结束回调 static void fruit_anim_ready_cb(lv_anim_t* anim) { lv_obj_t* fruit = anim->var; lv_obj_del(fruit); } ``` #### 6. 切割检测 在触摸事件中,需要检测当前触摸点是否与水果相交(简单方法:遍历所有水果对象,检查坐标): ```c // 在game_canvas_event_cb中 if (code == LV_EVENT_TOUCH) { lv_point_t point; lv_indev_get_point(lv_indev_get_act(), &point); // 遍历画布上的所有子对象(水果) lv_obj_t* child; LV_LL_READ_BACK(game_canvas->spec_attr->children, child) { if (lv_obj_is_valid(child) && lv_obj_has_flag(child, LV_OBJ_FLAG_USER_1) == false) { lv_area_t coords; lv_obj_get_coords(child, &coords); if (lv_area_is_point_on(&coords, &point, 0)) { // 标记水果已被切中(避免重复计分) lv_obj_add_flag(child, LV_OBJ_FLAG_USER_1); // 播放切割动画(例如分裂成两半) // 然后删除水果 lv_obj_del(child); // 增加分数 score += 10; lv_label_set_text_fmt(ui_ScoreLabel, "分数: %d", score); } } } } ``` #### 7. 启动游戏 在进入Screen3时启动游戏定时器: ```c // 在ui_Screen3_screen_init的最后 game_timer = lv_timer_create(fruit_spawn_timer, 1000, NULL); // 每秒生成一个水果 ``` #### 8. 退出游戏 在离开Screen3时停止定时器并清理资源: ```c // 在返回按钮的事件处理中 lv_timer_del(game_timer); game_timer = NULL; // 清除画布上的所有水果 lv_obj_clean(game_canvas); ``` ### 注意事项 1. **性能优化**:大量水果对象和动画可能影响性能,应使用对象池复用水果对象。 2. **碰撞检测**:更精确的切割检测可使用路径追踪(记录触摸轨迹,与水果位置匹配)。 3. **多水果支持**:同时生成多个水果,并随机设置类型和速度。 ### 引用说明 - 使用定时器更新UI元素的方法参考了引用[2]中的计数器更新方式[^2]。 - 界面设计工具SquareLine Studio的使用参考了引用[1][^1]和引用[3][^3]。 §§相关问题§§ 1. 如何优化LVGL中大量对象的创建和删除? 2. LVGL中如何实现更复杂的动画效果? 3. 如何检测LVGL中的手势(如滑动)?</think>在 SquareLine Studio 生成的 LVGL UI 中集成切水果游戏逻辑并更新分数标签,需要结合事件处理、定时器和 UI 更新机制。以下是具体实现步骤: ### 1. 游戏状态初始化 在 `ui_Screen3_screen_init()` 中添加游戏状态变量: ```c // 游戏状态结构体 typedef struct { int score; lv_timer_t* game_timer; lv_obj_t* fruits[10]; // 水果对象数组 // 添加其他游戏状态变量... } GameState; static GameState game_state = {0}; // 全局游戏状态 ``` ### 2. 创建游戏定时器 在屏幕初始化函数中添加游戏循环定时器: ```c // 在 ui_Screen3_screen_init() 末尾添加 game_state.game_timer = lv_timer_create(game_loop, 16, NULL); // 60FPS游戏循环 lv_timer_pause(game_state.game_timer); // 初始暂停 ``` ### 3. 实现游戏主循环 ```c void game_loop(lv_timer_t* timer) { // 1. 生成新水果(随机位置) if (rand() % 100 < 5) { // 5%概率每帧生成水果 create_new_fruit(); } // 2. 更新水果位置 for (int i = 0; i < 10; i++) { if (game_state.fruits[i]) { update_fruit_position(game_state.fruits[i]); } } // 3. 检测碰撞和切割 // ...(根据触摸事件实现) } ``` ### 4. 创建水果对象函数 ```c void create_new_fruit() { for (int i = 0; i < 10; i++) { if (!game_state.fruits[i]) { game_state.fruits[i] = lv_img_create(ui_Screen3); lv_img_set_src(game_state.fruits[i], LV_SYMBOL_FRUIT); // 使用内置图标或自定义图片 lv_obj_set_pos(game_state.fruits[i], rand() % 200, 300); // 随机位置 break; } } } ``` ### 5. 实现触摸事件处理 在屏幕初始化中添加触摸事件回调: ```c lv_obj_add_event_cb(ui_Screen3, screen_touch_event, LV_EVENT_TOUCH, NULL); ``` 事件处理函数: ```c void screen_touch_event(lv_event_t* e) { lv_event_code_t code = lv_event_get_code(e); if (code == LV_EVENT_TOUCH) { lv_point_t point; lv_indev_get_point(lv_indev_get_act(), &point); // 检测是否切到水果 for (int i = 0; i < 10; i++) { if (game_state.fruits[i] && is_point_in_fruit(point, game_state.fruits[i])) { // 水果切割效果 lv_obj_del(game_state.fruits[i]); game_state.fruits[i] = NULL; // 更新分数 game_state.score += 10; update_score_label(); } } } } ``` ### 6. 分数更新函数 ```c void update_score_label() { // 使用缓存避免频繁内存分配 static char score_text[20]; snprintf(score_text, sizeof(score_text), "分数: %d", game_state.score); lv_label_set_text(ui_ScoreLabel, score_text); } ``` ### 7. 游戏开始/暂停控制 在返回按钮事件中添加游戏控制: ```c // 修改返回按钮事件回调 lv_obj_add_event_cb(ui_Button2, ui_Button2_event, LV_EVENT_CLICKED, NULL); void ui_Button2_event(lv_event_t* e) { lv_event_code_t event_code = lv_event_get_code(e); if (event_code == LV_EVENT_CLICKED) { if (lv_timer_is_paused(game_state.game_timer)) { lv_timer_resume(game_state.game_timer); // 开始游戏 lv_label_set_text(ui_Button2, "暂停"); } else { lv_timer_pause(game_state.game_timer); // 暂停游戏 lv_label_set_text(ui_Button2, "开始"); } } } ``` ### 8. 资源清理 在离开屏幕时清理资源: ```c void ui_event_Screen3(lv_event_t* e) { lv_event_code_t event_code = lv_event_get_code(e); if (event_code == LV_EVENT_DELETE) { lv_timer_del(game_state.game_timer); for (int i = 0; i < 10; i++) { if (game_state.fruits[i]) lv_obj_del(game_state.fruits[i]); } } } ``` ### 优化建议 1. **对象池技术**:复用水果对象避免频繁创建/销毁 2. **动画效果**:使用 LVGL 动画 API 实现水果抛射和切割动画 ```c lv_anim_t anim; lv_anim_init(&anim); lv_anim_set_var(&anim, fruit); lv_anim_set_values(&anim, 300, -50); // 从底部到顶部 lv_anim_set_time(&anim, 2000); lv_anim_set_exec_cb(&anim, (lv_anim_exec_xcb_t)lv_obj_set_y); lv_anim_start(&anim); ``` 3. **性能优化**:对于移动设备,考虑使用 `LV_DRAW_COMPLEX` 减少重绘区域 ### 引用说明 - 定时器更新UI元素的方法参考了计数器示例[^2] - UI设计工具选择建议参考了SquareLine Studio的特性分析[^1][^3]
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