
游戏
Yonee
这个作者很懒,什么都没留下…
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国际著名严肃游戏开发商和主要作品
3Dsolve3D Learning LLC3D Learning, LLC providesinnovative active learning and consulting for leadership development,team building and organizational performance improvement.Ind转载 2009-04-13 16:17:00 · 1932 阅读 · 0 评论 -
xna gui
NeoForce controls 2DNA GUI by Valentin Xwinforms GuiManager Simple Gui转载 2009-04-03 15:59:00 · 1571 阅读 · 0 评论 -
QuakeLive试玩
今天试玩了一下QuakeLive,感慨一下,不是感慨技术,技术没有特别,而是创意,浏览器中玩3D游戏,而且这么流畅。摸索了一下明白其大致实现方式,采用浏览器插件方式实现3D游戏,核心基本与QA的代码没有很大区别,但UI和网络方面变化比较大,资源文件PK3采用简单加密,解开后再QA里面可以用。 有空修改一下QA源码,我也实现一个浏览器中的QUAKE3。:) 解压工具和源码:原创 2009-05-07 16:57:00 · 1775 阅读 · 0 评论 -
3D游戏引擎编写(1)
"如果说我比别人看得更远些,那是因为我站在了巨人的肩上" 当今开源的游戏引擎很多, Quake3/Quake4(部分代码) 代码优美,性能卓越,研究的目标。 QFusion基于quake2改写,代码简炼,骨络动画功能据说不错,值得借鉴。 nebula3分层设计,思路清晰。 xreal使用很多先进技术 ORGE图形渲染引擎原创 2009-05-12 19:05:00 · 2213 阅读 · 0 评论 -
3D游戏引擎编写(2)
编写游戏引擎包含内容: 1. 基础模块 参考nebula3的foundation和quake3的qcommon编写该模块2. UI 最终目标:QuakeLive的UI。首先采用C++改写Quake3的UI,能独立运行。 3. 渲染(模型、灯光、动画) 4. 声音 5. 输入 6. 网络 参考Ice的设计,支持网格和大量用户并原创 2009-05-12 19:23:00 · 2464 阅读 · 2 评论 -
3D游戏引擎编写(4)--quake3代码分析笔记(2)
1. 基本框架 win_main.c主程序文件,winMain入口函数,基本流程: 创建错误输出控制台, 初始化数据(变量操作、命令解释器、键盘映射、文件、运行脚本), 初始化网络, 进入游戏循环 { Com_Frame 游戏逻辑处理 } 2. 命令原创 2009-05-14 21:03:00 · 3412 阅读 · 1 评论 -
quake3代码C++改写,Cmd_AddCommand改写
一、quake3在性能方面的做了很大的优化,如:1. 自己的内存分配机制,memzone 2. 自己的底层函数,memcpy等 改写为C++后应该保证系统原来的性能,我主要从以下方面考虑1。 不使用stl,异常。stl库是c++相对c性能差的主要原因,因此坚决不能用。2。采用对象缓冲池机制,在系统初始化构造所有对象,尽量避免动态构造对象。3. 保持原来底层函原创 2009-05-17 20:37:00 · 2826 阅读 · 0 评论 -
3D游戏引擎编写(3)--quake3代码分析笔记(1)
(所有笔记没有整理,涂鸦式记录,全部完成后整理成文档。) 一、quake3编译和调试环境搭建 1. 安装quake3 III Area,升级到1.32,有些机器不升级到1.32无法运行 2. 下载quake3-1.32b 源代码 3. 安装visual studio 2008(我用2008,vc6就可以) 4. 安装directx9.0c(quake3是纯O原创 2009-05-14 19:32:00 · 4932 阅读 · 2 评论