State and Sington design pattern simple sample

//AudioMgr.ts import { Node, AudioSource, AudioClip, resources, director } from 'cc'; /** * @en * this is a sington class for audio play, can be easily called from anywhere in you project. * @zh * 这是一个用于播放音频的单件类,可以很方便地在项目的任何地方调用。 */ export class AudioMgr { private static _inst: AudioMgr; public static get inst(): AudioMgr { if (this._inst == null) { this._inst = new AudioMgr(); } return this._inst; } private _audioSource: AudioSource; constructor() { //@en create a node as audioMgr //@zh 创建一个节点作为 audioMgr let audioMgr = new Node(); audioMgr.name = '__audioMgr__'; //@en add to the scene. //@zh 添加节点到场景 director.getScene().addChild(audioMgr); //@en make it as a persistent node, so it won't be destroied when scene change. //@zh 标记为常驻节点,这样场景切换的时候就不会被销毁了 director.addPersistRootNode(audioMgr); //@en add AudioSource componrnt to play audios. //@zh 添加 AudioSource 组件,用于播放音频。 this._audioSource = audioMgr.addComponent(AudioSource); } public get audioSource() { return this._audioSource; } /** * @en * play short audio, such as strikes,explosions * @zh * 播放短音频,比如 打击音效,爆炸音效等 * @param sound clip or url for the audio * @param volume */ playOneShot(sound: AudioClip | string, volume: number = 1.0) { if (sound instanceof AudioClip) { this._audioSource.playOneShot(sound, volume); } else { resources.load(sound, (err, clip: AudioClip) => { if (err) { console.log(err); } else { this._audioSource.playOneShot(clip, volume); } }); } } /** * @en * play long audio, such as the bg music * @zh * 播放长音频,比如 背景音乐 * @param sound clip or url for the sound * @param volume */ play(sound: AudioClip | string, volume: number = 1.0) { if (sound instanceof AudioClip) { this._audioSource.stop(); this._audioSource.clip = sound; this._audioSource.play(); this.audioSource.volume = volume; } else { resources.load(sound, (err, clip: AudioClip) => { if (err) { console.log(err); } else { this._audioSource.stop(); this._audioSource.clip = clip; this._audioSource.play(); this.audioSource.volume = volume; } }); } } /** * stop the audio play */ stop() { this._audioSource.stop(); } /** * pause the audio play */ pause() { this._audioSource.pause(); } /** * resume the audio play */ resume(){ this._audioSource.play(); } }在人物等级为1时,循环播放/audio/Grade1,在人物等级为2时,循环播放/audio/Grade2,在人物等级为3时,循环播放/audio/Grade3,当人物和怪兽攻击时播放/audio/Attack
07-19
内容概要:本文系统介绍了算术优化算法(AOA)的基本原理、核心思想及Python实现方法,并通过图像分割的实际案例展示了其应用价值。AOA是一种基于种群的元启发式算法,其核心思想来源于四则运算,利用乘除运算进行全局勘探,加减运算进行局部开发,通过数学优化器加速函数(MOA)和数学优化概率(MOP)动态控制搜索过程,在全局探索与局部开发之间实现平衡。文章详细解析了算法的初始化、勘探与开发阶段的更新策略,并提供了完整的Python代码实现,结合Rastrigin函数进行测试验证。进一步地,以Flask框架搭建前后端分离系统,将AOA应用于图像分割任务,展示了其在实际工程中的可行性与高效性。最后,通过收敛速度、寻优精度等指标评估算法性能,并提出自适应参数调整、模型优化和并行计算等改进策略。; 适合人群:具备一定Python编程基础和优化算法基础知识的高校学生、科研人员及工程技术人员,尤其适合从事人工智能、图像处理、智能优化等领域的从业者;; 使用场景及目标:①理解元启发式算法的设计思想与实现机制;②掌握AOA在函数优化、图像分割等实际问题中的建模与求解方法;③学习如何将优化算法集成到Web系统中实现工程化应用;④为算法性能评估与改进提供实践参考; 阅读建议:建议读者结合代码逐行调试,深入理解算法流程中MOA与MOP的作用机制,尝试在不同测试函数上运行算法以观察性能差异,并可进一步扩展图像分割模块,引入更复杂的预处理或后处理技术以提升分割效果。
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