2021杭电多校第三场 1010——Road Discount

该博客介绍了如何利用图论中的最小生成树算法解决一个特殊的网络连通问题。给定一定数量的点、边,每条边有两个费用值,原费用和折扣费用,求在使用一定数量折扣边的情况下,最小总费用。博主通过构造白边和黑边,分别跑Prim或Kruskal算法,然后采用二分查找结合最小生成树的方法求解,最终得出不同折扣边数下的最小费用。代码中展示了详细的实现过程。

题目大意

给你 nnn 个点, mmm 条边,每条边都有两个值ci,dic_i, d_ici,di,代表原始花费和折扣后的花费,问你使用 kkk 条折扣后的边使这 nnn 个点联通,最小花费是多少。对于 k∈[0,n−1] k∈Zk \in [0,n-1] \ k\in Zk[0,n1] kZ 每一个值你都需要回答,题目保证有解。
2≤n≤1000,n−1≤m≤2×105,1≤di≤ci≤10002\leq n\leq1000, n-1\leq m\leq 2\times 10^5,1\leq d_i \leq c_i \leq 10002n1000,n1m2×105,1dici1000

解题思路

记原始花费边为白边,折扣后的边为黑边,我们对白边和黑边分别跑一次最小生成树,这样所有被用到的边就是答案可能用到的边,这时边的规模减少到了 2×(n−1)2\times(n-1)2×(n1)
我们知道一个很经典的问题,就是问你恰好选 kkk 条黑边的最小花费是多少,那个问题的做法是二分+最小生成树,给黑边加上一个很大的值 ccc,然后每次二分 ccccheckcheckcheck 答案。
在这里我们注意到 c≤1000c \leq 1000c1000 ,我们可以对每一个 ccc 跑一次最小生成树,每次求得 {sum,num}\{sum, num\}{sum,num},即花费和使用黑边的条数。这时答案是 sum−c×numsum - c\times numsumc×num
我们从 000100010001000 遍历 ccc,显然我们 ccc 越小,选取的黑边数越多,所以我们在寻找答案的时候,找到第一个满足条件的 numnumnum,此时答案就是 sumi−c×ksum_i - c \times ksumic×k
为什么不是 sumi−c×numisum_i - c \times num_isumic×numi 呢?,这时因为如果当 c=c0c = c_0c=c0 时选取了 rrr 条黑边, c=c0+1c = c_0 + 1c=c0+1 时选取了 lll 条黑边,这时,我们选取 l≤k≤rl\leq k\leq rlkr 条黑边也是合法的,因为选出 lll 条黑边的原因是,当黑边加上 ccc 等于白边的花费时,我们优先选择白边,所以乘以 kkk 才是最优解。

Code

#include <bits/stdc++.h>
#define ll long long
#define qc ios::sync_with_stdio(false); cin.tie(0);cout.tie(0)
#define fi first
#define se second
#define PII pair<int, int>
#define PLL pair<ll, ll>
#define pb push_back
using namespace std;
const int MAXN = 1e3 + 7;
const int inf = 0x3f3f3f3f;
const ll INF = 0x3f3f3f3f3f3f3f3f;
const ll mod = 1e9 + 7;
inline int read()
{
    int x=0,f=1;char ch=getchar();
    while (!isdigit(ch)){if (ch=='-') f=-1;ch=getchar();}
    while (isdigit(ch)){x=x*10+ch-48;ch=getchar();}
    return x*f;
}
int fa[MAXN];
void init(){
	for (int i = 0; i <= MAXN-1; ++i){
	    fa[i] = i;
	}
}
int find(int x){
	return x == fa[x] ? x : fa[x] = find(fa[x]);
}
void merge(int x, int y){
	x = find(x);
	y = find(y);
	if(x != y)
		fa[y] = x;
}
int n, m;
struct node{
	int u, v, w;
	int f;
	bool operator<(node b) const {
		if(w != b.w)
			return w < b.w;
		return f < b.f;
	}
};
const int P = 1000;
PII ans[MAXN << 1];
void solve(){
	cin >> n >> m;
	memset(ans, 0, sizeof ans);
	vector<node> v1, v2;
	for (int i = 1; i <= m; ++i){
		node tmp;
		cin >> tmp.u >> tmp.v >> tmp.w;
		tmp.f = 0;
		v1.pb(tmp);
		cin >> tmp.w;
		tmp.f = 1;
		v2.pb(tmp);
	}
	init();
	sort(v1.begin(), v1.end());
	vector<node> v;
	for(auto it : v1){
		if(find(it.u) != find(it.v)){
			merge(it.u, it.v);
			v.pb(it);
		}
	}
	init();
	sort(v2.begin(), v2.end());
	for(auto it : v2){
		if(find(it.u) != find(it.v)){
			merge(it.u, it.v);
			v.pb(it);
		}
	}
	sort(v.begin(), v.end());
	for(int c = 0; c <= 1000; c++){
		init();
		int sum = 0;
		int num = 0;
		vector<node> vv;
		for(auto it : v){
			node tmp = it;
			if(tmp.f) tmp.w += c;
			vv.pb(tmp);
		}
		sort(vv.begin(), vv.end());
		for(auto it : vv){
			if(find(it.u) != find(it.v)){
				merge(it.u, it.v);
				sum += it.w;
				num += it.f;
			}
		}
		ans[c] = {sum, num};
	}
	for(int i = 0; i < n; i++){
		for(int j = 0; j <= P; j++){
			if(ans[j].se <= i){
				cout << ans[j].fi - j*i << "\n";
				break;
			}
		}
	}
}

int main()
{
    #ifdef ONLINE_JUDGE
    #else
       freopen("in.txt", "r", stdin);
       freopen("out.txt", "w", stdout);
    #endif

    qc;
    int T;
    cin >> T;
    while(T--){

        solve();
    }
    return 0;
}

### 将 RoadRunner 创建的场景导入 Unreal Engine 为了将由 RoadRunner 设计的地图成功导入至 Unreal Engine 中,需遵循一系列特定的操作流程。此过程涉及个工具间的交互,包括 RoadRunner 和目标引擎环境。 #### 准备工作 确保已安装并设置好 RoadRunner 工具以及目标版本的 Unreal Engine (UE4 或 UE5)[^3]。此外,确认拥有最新版的 OpenDRIVE 文件支持库,因为这将是连接两个平台的关键桥梁之一[^1]。 #### 导出地图文件 在 RoadRunner 内完成所需道路网络的设计之后,通过软件内置功能将其保存为 .xodr 格式的OpenDRIVE 文件。该格式被广泛接受作为描述车辆行驶路径的标准方式,在后续步骤中会被用来构建虚拟世界中的交通模型。 ```bash # 假设您已经完成了地图设计,并准备导出 File -> Export As... -> Choose "OpenDRIVE (.xodr)" ``` #### 设置Unreal Engine项目结构 启动Unreal Editor, 新建或打开现有工程。根据所使用的具体版本调整插件配置;对于某些 MATLAB 版本可能还需要额外定制化处理来适配不同需求[^4]。确保启用了所有必要的第三方扩展包,特别是那些能够解析和渲染 OpenDRIVE 数据集的支持组件。 #### 加载与转换数据 利用官方提供的脚本或其他兼容手段读取之前从 RoadRunner 输出得到的 `.xodr` 文件内容。这部分操作通常涉及到编写自定义逻辑或是调用现成API接口实现自动化加载过程。例如: ```cpp // C++ 示例代码片段用于说明概念而非实际执行命令 FString PathToXODR = TEXT("/Game/Maps/MyMap.xodr"); auto* ImporterPlugin = GetWorld()->GetSubsystem<UImporterSubsystem>(); if(ImporterPlugin){ ImporterPlugin->ImportFile(PathToXODR); } ``` 一旦成功引入原始路网信息,则可以进一步应用材质贴图、光照效果等美术资源完善整体视觉呈现质量[^2]。
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