XCode5添加新建类模板(Cocos2dx Template Class for Scene or Layer)

本文介绍了如何在XCode5中添加Cocos2dx的Scene和Layer类模板,以避免每次新建cpp文件时重复编写基础代码。通过修改XCode的类模板目录,创建新的模板文件夹并编辑TemplateInfo.plist及源代码文件,可以实现自定义的C++类模板,方便Cocos2dx游戏开发。

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原文地址: http://www.cocos2dev.com/?p=505


因为常用cocos2dx开发游戏,所以每次新建cpp类文件的时候,XCode默认生成的cpp类基本就是一个空文件,每次都要重复实现cocos2dx的基本代码。很麻烦。(虽然我每次都是修改了HelloWorld文件,新建的文件直接copy HelloWorld内容。感觉还是挺麻烦的。)


今天就修改了下类模板,添加了2个cocos2dx的类模板,下面是新建文件的时候,是不是多出了2个类模板。




下面我就说下怎么添加xcode类模板,很简单的。

1、打开Xcode的类模板目录地址:/Applications/Xcode.app/Contents/Developer/Library/Xcode/Templates/File Templates


2、打开里面C and C++文件,就会看到Xcode的cpp类模板文件。复制一个C++ Class.xctemplate文件夹取名:2dx Scene Class.xctemplate,放在C and C++目录下。


3、修改TemplateInfo.plist(主要修改创建文件时候的描述介绍)

打开2dx Scene Class.xctemplate/TemplateInfo.plist,   修改Description的值为:A C++ class for Cocos2d-x Scene.


4、修改___FILEBASENAME___.h

打开2dx Scene Class.xctemplate/___FILEBASENAME___.h,修改成以下内容:

//
//  ___FILENAME___
//  ___PROJECTNAME___
//
//  Created by ___FULLUSERNAME___ on ___DATE___.
//___COPYRIGHT___
//

#ifndef _____PROJECTNAMEASIDENTIFIER________FILEBASENAMEASIDENTIFIER_____
#define _____PROJECTNAMEASIDENTIFIER________FILEBASENAMEASIDENTIFIER_____

#include "cocos2d.h"
USING_NS_CC;

class ___FILEBASENAMEASIDENTIFIER___ : public Layer
{
public:
    ___FILEBASENAMEASIDENTIFIER___();
    ~___FILEBASENAMEASIDENTIFIER___();
    static Scene* createScene();
    virtual bool init();
    CREATE_FUNC(___FILEBASENAMEASIDENTIFIER___);
    
private:
    void initData();
};

#endif /* defined(_____PROJECTNAMEASIDENTIFIER________FILEBASENAMEASIDENTIFIER_____) */


5、修改___FILEBASENAME___.cpp

打开2dx Scene Class.xctemplate/___FILEBASENAME___.cpp,修改成以下内容:

//
//  ___FILENAME___
//  ___PROJECTNAME___
//
//  Created by ___FULLUSERNAME___ on ___DATE___.
//___COPYRIGHT___
//

#include "___FILEBASENAME___.h"
___FILEBASENAMEASIDENTIFIER___::___FILEBASENAMEASIDENTIFIER___()
{
    
}

___FILEBASENAMEASIDENTIFIER___::~___FILEBASENAMEASIDENTIFIER___()
{
    
}

Scene* ___FILEBASENAMEASIDENTIFIER___::createScene()
{
    auto scene = Scene::create();
    auto layer = ___FILEBASENAMEASIDENTIFIER___::create();
    scene->addChild(layer);
    return scene;
}

bool ___FILEBASENAMEASIDENTIFIER___::init()
{
    if ( !Layer::init() )
    {
        return false;
    }
    initData();
    return true;
}

#pragma mark - initData
void ___FILEBASENAMEASIDENTIFIER___::initData()
{
    Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
    
    // add your codes here...
    
}


ok, 这样就完成了一个类模板的添加。


现在在XCode里面新建一个2dx Scene类看看。是不是已经有默认内容了。

//
//  MyScene.h
//  MagicDemo
//
//  Created by LiuYanghui on 13-12-27.
//
//

#ifndef __MagicDemo__MyScene__
#define __MagicDemo__MyScene__

#include "cocos2d.h"
USING_NS_CC;

class MyScene : public Layer
{
public:
    MyScene();
    ~MyScene();
    static Scene* createScene();
    virtual bool init();
    CREATE_FUNC(MyScene);
    
private:
    void initData();
};

#endif /* defined(__MagicDemo__MyScene__) */

//
//  MyScene.cpp
//  MagicDemo
//
//  Created by LiuYanghui on 13-12-27.
//
//

#include "MyScene.h"
MyScene::MyScene()
{
    
}

MyScene::~MyScene()
{
    
}

Scene* MyScene::createScene()
{
    auto scene = Scene::create();
    auto layer = MyScene::create();
    scene->addChild(layer);
    return scene;
}

bool MyScene::init()
{
    if ( !Layer::init() )
    {
        return false;
    }
    initData();
    return true;
}

#pragma mark - initData
void MyScene::initData()
{
    Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
    
    // add your codes here...
    
}


对应的你可以添加Layer的类模板。方法一样,我就不重复了。


关于文件模板里面的一个预定义变量,介绍下:




ok,还有很多有趣的功能,可以大家自己探索。比如工程模板,插件等等。





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