《恐怖丛林生存》肉搏攻略,解开星星系统之谜

本文深入探讨恐怖丛林1.12肉搏版中英雄选择与星星系统的奥秘,揭示各英雄特点、技能升级顺序及星星系统背后的数学模型。分享实战经验和技巧,助玩家掌握翻盘绝技。

原文链接:http://fight.pcgames.com.cn/warcraft/msdtxz/rpggl/1207/2581272.html

本人玩了很久的恐怖丛林,并且对1.12肉搏版进行了研究,基本解开了它神秘的星星系统之谜,论坛里有很多攻略,但就星星系统还没有出现较好的解释,特此补充,并顺便和大家分享一些个人的感受,共同探讨学习.这些都是哥的秘密武器,一般人我不告诉他的,今天之所以说,是因为我没时间花在游戏上了。

  
  1、英雄的选择:
  后期英雄:大小恶魔、红绿 剑圣船长、麦迪文、火魔等,在属性相差不大,基本技能相同的情况下,看不出明显的差别,单挑胜率基本是1:1,运气很重要。很多人觉得船长是最强的,那应该是个误会,我经常用黑岩虐船长。
  测试组合技能为:粉碎、耐久、闪避、重击、尖刺硬壳、窃取、减速。
  测试总属性:700~800
  敏捷范围:200~300
  
  各主要英雄特点:大小恶魔,绿剑圣,敏捷地狱咆哮,守望者 没特色,标准英雄。
  黑岩剑圣,高成长
  船长,力量英雄里的奇葩,敏捷很低的时候就拥有高攻速度,缺点移动速度狠慢。
  麦迪文,智力英雄里的奇葩,敏捷很低的时候就拥有高攻速度,缺点移动速度超慢,还是智力的,适合后期。
   小鹿(树妖),女猎手,追风之稀瓦娜斯,拥有最快的移动速度,前期追人和逃跑非常利索适合打前期。
  区别:小鹿,攻击速度快,但穿刺攻击打不动英雄甲;
  女猎手,开局的时候打钱比较快,弹射攻击
  追风,和黑岩一样的高成长,攻击速度慢,适合骚扰
  
  火魔,是拥有和恶魔猎人等近战英雄攻击速度和移动速度,远程英雄里面的佼佼者
  力量地狱咆哮:前期还可以,后期不好打。
  
  2、技能分析以及升级顺序:
  主要技能:粉碎、耐久、闪避、重击、尖刺硬壳、窃取、减速,首先要说明的:这个版本里攻击力没太大用,攻击速度和血量是决定胜负的关键。
  1)强击和命令就成了废物技能。
  2)吸血最高是68%,窃取是90%,所以选窃取,两个都选的双吸效果不是很明显,不推荐。
  3)尖刺硬壳,近战干近战的时候,反伤效果还比较明显。

  4)减速,前期有效果,但后期对方的耐久到25级以后,就算减速满级也没用,对怪物的效果明显。

升级顺序,这个是绝地反击的秘密武器。一般顺序是先耐久,后粉碎,再闪避,再星星,再重击,和其他。
  具体情况如下:
  1)耐久15级就可以达到本图的最高移动速度,有钱的可以升级到20级(追风和船长除外),耐久一不送钱,二能追人,三打钱快。
  2)粉碎1~5级的触发几率是10%
  6~10级的触发几率是11%
  11~15级的触发几率是12%
  16~20级的触发几率是13%
  21~25级的触发几率是14%
  26~30级的触发几率是15%
  所以粉碎到26级就没必要升级,用打怪掉的技能升到满,留钱加闪避。
  3)闪避到25~26
  4)重击1级就可以,虽然满级最好。虽然粉碎的伤害比重击低,但是粉碎是面伤的,群P厉害,打钱快,经济基础决定技能等级。
  
  3、星星系统
  很多人不明白为什么5星、6星的成长比8星9星的还好,我分析总结了一个模拟公式误差在2~3点之间,公式如下:
  先查出星星出来三项属性:
  总属性=第一项×2+第二项+第三项×0.5
  比如经常有人提出的来的441,计算结果就是12~13点,如果是黑岩或者追风,就要再加2~4点
  其实说明白点。就是第一项越大越好,后面的可以不管,我一般保证第一项是4以上,不过经常把钱换没了。
  这个公式有误差的,但是八九不离十,欢迎大家验证。
  其实这个不是秘密了,很多人都知道了,我一般通过看别人的星星判断别人是水平的。
  
  4、其他
  1)13级的小鹿,400属性,每一级加27属性,比17星加的还多
  2)15级的地狱咆哮,500属性
  3)1级的追风之稀瓦娜斯,131初始属性
  
  我今天把这些东西写不来,是我没时间玩游戏咯,不然我是不会说的,以后就不能装B了。不过就算我知道了这些,还是经常被人虐,运气太重要,经常换星星换到没钱。我这个攻略的最大特点是,绝地反击,翻盘。


下载方式:https://pan.quark.cn/s/a4b39357ea24 布线问题(分支限界算法)是计算机科学和电子工程领域中一个广为人知的议题,它主要探讨如何在印刷电路板上定位两个节点间最短的连接路径。 在这一议题中,电路板被构建为一个包含 n×m 个方格的矩阵,每个方格能够被界定为可通行或不可通行,其核心任务是定位从初始点到最终点的最短路径。 分支限界算法是处理布线问题的一种常用策略。 该算法与回溯法有相似之处,但存在差异,分支限界法仅需获取满足约束条件的一个最优路径,并按照广度优先或最小成本优先的原则来探索解空间树。 树 T 被构建为子集树或排列树,在探索过程中,每个节点仅被赋予一次成为扩展节点的机会,且会一次性生成其全部子节点。 针对布线问题的解决,队列式分支限界法可以被采用。 从起始位置 a 出发,将其设定为首个扩展节点,并将与该扩展节点相邻且可通行的方格加入至活跃节点队列中,将这些方格标记为 1,即从起始方格 a 到这些方格的距离为 1。 随后,从活跃节点队列中提取队首节点作为下一个扩展节点,并将与当前扩展节点相邻且未标记的方格标记为 2,随后将这些方格存入活跃节点队列。 这一过程将持续进行,直至算法探测到目标方格 b 或活跃节点队列为空。 在实现上述算法时,必须定义一个类 Position 来表征电路板上方格的位置,其成员 row 和 col 分别指示方格所在的行和列。 在方格位置上,布线能够沿右、下、左、上四个方向展开。 这四个方向的移动分别被记为 0、1、2、3。 下述表格中,offset[i].row 和 offset[i].col(i=0,1,2,3)分别提供了沿这四个方向前进 1 步相对于当前方格的相对位移。 在 Java 编程语言中,可以使用二维数组...
源码来自:https://pan.quark.cn/s/a4b39357ea24 在VC++开发过程中,对话框(CDialog)作为典型的用户界面组件,承担着与用户进行信息交互的重要角色。 在VS2008SP1的开发环境中,常常需要满足为对话框配置个性化背景图片的需求,以此来优化用户的操作体验。 本案例将系统性地阐述在CDialog框架下如何达成这一功能。 首先,需要在资源设计工具中构建一个新的对话框资源。 具体操作是在Visual Studio平台中,进入资源视图(Resource View)界面,定位到对话框(Dialog)分支,通过右键选择“插入对话框”(Insert Dialog)选项。 完成对话框内控件的布局设计后,对对话框资源进行保存。 随后,将着手进行背景图片的载入工作。 通常有两种主要的技术路径:1. **运用位图控件(CStatic)**:在对话框界面中嵌入一个CStatic控件,并将其属性设置为BST_OWNERDRAW,从而具备自主控制绘制过程的权限。 在对话框的类定义中,需要重写OnPaint()函数,负责调用图片资源并借助CDC对象将其渲染到对话框表面。 此外,必须合理处理WM_CTLCOLORSTATIC消息,确保背景图片的展示不会受到其他界面元素的干扰。 ```cppvoid CMyDialog::OnPaint(){ CPaintDC dc(this); // 生成设备上下文对象 CBitmap bitmap; bitmap.LoadBitmap(IDC_BITMAP_BACKGROUND); // 获取背景图片资源 CDC memDC; memDC.CreateCompatibleDC(&dc); CBitmap* pOldBitmap = m...
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