
大型多人在线贸易游戏
文章平均质量分 89
yahle
这个作者很懒,什么都没留下…
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游戏平衡问题
游戏平衡问题 本文不是理论的文章,只是以我在一个内测游戏里遇到的各种设置引起的游戏平衡问题,希望能给广大策划一点提示。本文背景:游戏是蜗牛公司的《航海世纪》,我是用朋友的封闭内测帐号以一位普通玩家的身份参与游戏的,与蜗牛官方策划无关,文章所持有的观点,都作为一个普通玩家的观点。因为拿到帐号的时间比较晚,而且游戏开始前,未考虑到游戏变化会如此巨大,所以早期数据都不能准确给出。如果与实际有原创 2004-10-07 10:16:00 · 1421 阅读 · 1 评论 -
贸易时代的文档(三)--逻辑服务器
逻辑服务器设计 服务器结构设计 逻辑服务器主要是处理玩家和玩家,玩家和服务器之间的瞬时事件。因此,整个服务器的对象可以分为2个大的类型,玩家和城市。 从需求分析里可以知道目前的游戏瞬时事件都还只是玩家和服务器之间的互相操作事件。因此,根据分析得到一个游戏消息的基本处理流程: 城市类的设计 设计思路 整个游戏世原创 2006-01-31 19:00:00 · 1750 阅读 · 1 评论 -
贸易时代的文档(二)--地图服务器和客户端移动功能【邹志兵】
一、需求分析(一)问题定义1、概述《贸易时代》游戏是体现欧洲15、16世纪航海大发现时代航海历史的游戏,游戏主要体现在贸易,探险和海盗这三个主题上。游戏主要体现在贸易这个环节上,突出玩家寻找到安全的黄金贸易线为主题。在航海贸易的过程里,可能会遇到各种各样的危险事情,例如遇上暴风雨,进入无风地带造成补给困难,遇上npc或者玩家扮演的海盗,以及因为市场行情突变造成的货物积压等等问题。这时玩原创 2006-01-31 18:53:00 · 3021 阅读 · 0 评论 -
贸易时代开发文档(四)--地图服务器开发日志【邹志兵】
日志: 3月10日开始………………………………………………………3月25日发现地图移动的两个错误,并进行修正: a) 移动的碰撞只用了左上角,忘记了要用四个角b) 跨越地图的玩家移动被重复计算,为此在VM中发现预先循环将所有跨越地图的玩家放新地图,接下来的两次循环才进行移动3月26日完成地图消息的消息处理,其中对地图相关消息进行了重新定义3月2原创 2006-01-31 19:03:00 · 2716 阅读 · 0 评论 -
贸易时代的总结(二)--逻辑服务器和地图服务器
逻辑服务器的设计: 逻辑服务器的设计思路其实很简单,我们把游戏里的对象分为2大类,城市和人。所有的游戏逻辑操作都是围绕这这两个对象进行的。其中城市对象又还可以细分为多个子对象,这些对象在结构上是属于城市的,它们分别是码头、船厂、交易所、银行、酒馆。 在游戏进行的时候,玩家要进行某些操作的时候(购买货物)会向服务器端发送游戏消息,这时候,服务器在收到消息后,会通过消息玩家的ID知原创 2006-01-31 18:35:00 · 1674 阅读 · 0 评论 -
贸易时代的文档(一)--登陆服务器
登陆服务器 需求分析功能概述: 在大型网络游戏里,客户端都不是直接连接到处理游戏消息的服务,而是先连接到登陆服务器,然后登陆服务器再根据游戏消息的不同,分别转发给逻辑服务器或者地图服务器。登陆服务器在这里起到是一个网关的功能,把来自不同地方的玩家游戏消息转发给内部进行逻辑处理的服务器,同时也把来自内部服务器的游戏消息发送给不同地方的玩家。 功能分析1. 客原创 2006-01-31 18:48:00 · 2505 阅读 · 0 评论 -
贸易时代的总结(一)--总体设计和登陆服务器
贸易时代的总结 大纲:项目的历史背景服务器的设计思路服务器的技术服务器的设计服务器的改进图形引擎myhoho及UI库的设计客户端与服务器的集成 在04年暑假的时候,我真正的用心玩了一款网络游戏《航海世纪》,在10月的时候,学校要把毕业设计的题目交上去,就决定自己也做一款网络游戏。当时开始研究网络游戏的设计,整理出一个关于服务器结构设计文章《我的MMORPG游戏服务器端的设计》。后来的《原创 2005-11-23 18:57:00 · 3089 阅读 · 4 评论 -
我写的MMORPG服务器端的设计
MMORPG游戏服务器端的设计 MMORPG不同于其它的局域网的网络游戏,它是一个面向整个Internet的连接人数过万的网络游戏,因此他的服务器端设计则极为重要 服务器的基本设置 在大型网络游戏里,通常设计为C/S结构,客户端不再对数据进行逻辑处理,而只是一个收发装置,从玩家那里接受到操作信息,然后反馈给服务器,再由服务器进行处理后发回客户端,经原创 2005-01-12 11:56:00 · 7925 阅读 · 1 评论 -
毕业设计的课题定下来了
申报上去的《贸易时代》网络游戏已经批下来,可以当做毕业设计来做。不过,在批下来之前已经开始动手做初期的工作了,已经写了一些验证性代码,感觉如果不做服务器集群方面的功能的话,估计要完成游戏制作难度不是很大。不过前期写代码也还是有些困扰的地方,如果找不到合适的服务器端网络通讯方面的代码话,就要自己写。如果自己写不一定写得好,这点真的是很让人郁闷,这几天再找找看有没有合适的代码,不然就真的得自己写了。原创 2004-11-19 22:35:00 · 1600 阅读 · 3 评论 -
货物的损耗的设计
货物的损耗 游戏里贸易的货物在运输过程中会造成一定的损耗,食品会发霉变质,玻璃品会在风浪中被摔碎,贵重金属会被小偷惦记,因此不同的货物在运送到达目的地后,多多少少都会有一定的损失。 决定损失的因素:保质期和损坏率。保质期是在一定时间里物品不会收到任何的损坏,损坏率是物品在过保质期后每个单位时间减少的数量。 举例:食品的保质期一半为10天,每原创 2004-10-10 21:22:00 · 1220 阅读 · 0 评论 -
爵位的设定
爵位 不同的爵位在交易的过程中可以获得一定的优惠,原则上,爵位越高获得的优惠也越多,不过这种优惠仅仅限于本国和同盟国,在非同盟国这些优惠措施将无效,在一些敌对国家可能还会造成一定的困扰。 爵位的等级:平民,勇者,骑士,爵士…… 爵位的取得:通过经商,取得一定的声望,信用,然后交纳一定的费用就可以取得爵位 承担的义务:原创 2004-10-10 20:34:00 · 1208 阅读 · 0 评论 -
dogse入门指南
Dogse作为游戏服务端引擎,目前只包含游戏服务端的核心部分,但这也是最核心的部分。它全部使用.net c#开发,充分兼顾了程序性能与代码编写的准确性与易用性,再加上以vs作为开发工具,极大的提升代码的编写效率,以及方便的调试性。 Dogse简单的说,实现了游戏服务器的基本框架,包含最基础的网络通讯原创 2016-01-12 20:41:00 · 4077 阅读 · 0 评论