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原创 游戏设计艺术 第2版 第34章 读书笔记
最深的主题如何倾听设计师自己内心的声音。乌鸦:铭记最重要的目标现在制作的游戏值得我投入时间吗?有些重要的目标总是隐藏在最深处,必须把这些目标挖掘出来。游戏如果贯彻某个主题,那么这个游戏能够变得更加有力量,同样的作为设计师自己也有自己的主题。探索内心,掌握自己的主题,就会经理创意上的重要改变:设计师的自觉意识和潜意识动机将会首次团结一致,游戏设计的工作也将获得前所未有...
2019-04-11 09:15:02
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原创 游戏设计艺术 第2版 第33章 读书笔记
默默无闻的风险唯一能够为设计师创造的东西承担道德责任的人只有设计师自己负起责任在线游戏真正的危险之处,是它为危险的人提供了匿名的面具,让他们可以接触到无辜的受害者。你的隐藏计划找到一种方法让游戏做有益于人们的事。用某种方式改善人们的生活。悄悄进行不告诉管理层(管理层会认为设计师的工作优先级完全乱套)游戏公司的唯一责任就是挣钱,而制作能够让人变好的游戏的责任全在于...
2019-04-11 09:06:55
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原创 游戏设计艺术 第2版 第32章 读书笔记
游戏怎么改变我们很多不同观点。短期的干扰和刺激。危险暴力上瘾。游戏有益于玩家吗情感维护游戏是人们用来维护和控制情绪、情感状态的诸多行为之一。玩游戏的目的:1、发泄怒火和沮丧的情绪2、振作自己3、重建视点4、建立信心5、放松连接彼此社交桥梁练习大脑的运动对健康有很大的促进作用。教育游戏适合完成的教育任务:给...
2019-04-11 08:46:06
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原创 游戏设计艺术 第2版 第31章 读书笔记
爱与金钱金钱是能够推动游戏工业存活和发展的燃料。规则由掌握金钱的人制定。熟悉游戏商业运作对于游戏设计师来说非常重要,这样才能和掌握金钱的人进行有意义的讨论。每个商业决策其实都是基于心理学进行的赌博。熟悉游戏商业的运作方法,并且以此为基础来思考和组织语言。了解你的商业模式要了解任何商业的模式,就需要跟踪金钱的去向。零售直接下载最理想的商业模式。简单、...
2019-04-10 13:39:51
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原创 游戏设计艺术 第2版 第30章 读书笔记
为什么是我游戏设计师比其他任何人都了解这款游戏,了解它为什么比其他游戏更好。权力的谈判权力:获取的能力 和 你想要的东西任何成功推销的基础都是很清楚地了解你自己想要什么和对方想要什么。想法的层次当你推销一个想法的时候,人们不会一条一条地考虑该想法的优点和价值,一切评价的标准都是它在此时此刻对推销对象是否有用。对对方有实际价值且可以马上投入实践的想法就具有百万美元...
2019-04-09 13:33:32
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原创 游戏设计艺术 第2版 第29章 读书笔记
谁在乎客户怎么想游戏设计师除了需要取悦团队和玩家用户之外,还需要随时考虑客户的想法应付客户的烂点子试图理解客户为什么会出这样的主意当任何人踢出愚蠢的建议时,并不意味着他们本人是愚蠢的,他们只是想要帮助而已。从客户的建议中推理出他们真正想要解决的问题,就有很大可能想出解决这个问题的更好的方式,而客户也会对此感到满意。人类的大脑具有高速运转的能力,往往在还没认清需要解决的...
2019-04-08 07:49:20
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原创 游戏设计艺术 第2版 第28章 读书笔记
终于该谈论技术了在游戏设计师的生活中,技术的确是越来越重要的一环技术是多变和难以预测的。技术表示组成游戏的媒介,游戏能够实现的实际物质。基础性的和装饰性的基础性的技术和装饰性的技术之间的区别基础性的技术能够让一种全新的游戏体验变成现实。装饰性的技术只能让已经存在的体验变得更好。技术成熟曲线任何新技术都会经历这些阶段1、技术萌芽期2、期望膨...
2019-04-08 07:05:18
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原创 游戏设计艺术 第2版 第27章 读书笔记
游戏试玩游戏试玩经常能够提醒游戏设计师从幻想中醒来,着手去解决那些我们忽略的现实问题。四种不同的测试方式:焦点小组、质量保证测试(QA)、可用性测试、试玩测试1、焦点小组对潜在玩家进行采访,以了解潜在玩家对某些游戏类型与概念的喜好与否,从而影响游戏开发团队对是否在游戏中采用某些想法和概念的决策。2、QA测试按照行业标准消除Bug3、可用性测试确保交互界面...
2019-04-08 05:47:46
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原创 游戏设计艺术 第2版 第26章 读书笔记
关于游戏设计文档的流言根本没有神奇的模版,从未存在将来也不会存在。文档是游戏设计中非常重要的一环,每一个团队以及每一款游戏都会有不同的文档。文档的目的备忘与沟通。备忘人类的记忆很差沟通需要与团队中的其他许多成员交流游戏的设计想法双向的对话游戏文档的种类设计1、游戏设计概述。对象是管理层,在不过渡了解细节的情况下清楚这个游戏...
2019-04-08 04:54:13
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原创 游戏设计艺术 第2版 第25章 读书笔记
成功团队的秘诀热爱所制作的游戏爱的问题1:团队成员不喜欢任何游戏。爱的问题2:团队成员比起他们正在制作的游戏,更喜欢另一款游戏。爱的问题3:团队成员喜欢同一个游戏的不同版本。如果你实在对游戏爱不起来,请热爱游戏的受众作为一名设计师,让其他人热爱你的游戏是你的责任之一。找到方法恢复原来的热情:1、努力寻找在目前的这个游戏里你所热爱的部分,也许那只是一...
2019-04-03 22:17:19
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原创 游戏设计艺术 第2版 第24章 读书笔记
不仅仅是其他玩家社群能够成为非常有影响力的势力,能通过经常性地吸引新玩家来延长一款游戏的生命社群的主要4个元素:1、成员。2、影响。3、整合与满足需求。4、共享的情感联系。为什么想要围绕游戏而组成社群:1、成为社群的一员满足了部分社交需求。2、更长的“传染周期”。“扩散性”已经被视为社交与移动游戏的成功关键之一。3、更长的游戏时间。强大...
2019-04-03 14:04:20
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原创 游戏设计艺术 第2版 第23章 读书笔记
我们并不孤单比起独自一人,人类更倾向于与他人共度时光。为什么我们要与他人游戏1、竞争2、合作3、会面4、了解朋友5、了解自己旁观:几千年以来,人们都喜欢坐在那里看其他人玩游戏,前提是那些游戏值得他们旁观。1、设计的游戏观看起来有意思吗?为什么?为什么不?2、游戏设计师如何才能让这个游戏看起来更有意思?多人游戏必须小心谨慎,因为会带来非常...
2019-04-02 22:44:35
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原创 游戏设计艺术 第2版 第22章 读书笔记
美学的价值:设计的不单单是游戏机制,而是一整套游戏体验。美学思考是将任何体验变得更令人享受的要素之一。氛围:氛围看不见摸不着。但是氛围用某种方法包围了玩家,在玩家周围,并且让玩家成为了世界的一部分,确保游戏世界中有恰当的醉人氛围。1、如何不用语言来描述游戏的氛围?2、如何用艺术内容(视觉同听觉)去加深那种氛围?学会观察真正的去观察,去观察物件的形状、颜色...
2019-04-02 13:21:29
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原创 游戏设计艺术 第2版 第21章 读书笔记
功能空间是游戏空间的骨架。建筑的功能:建筑的主要目的是控制一个人的体验。建筑设计师和游戏设计师都在创造一种结构,而人们必须在其中之后才能利用它。无法直接制造出“体验”,体验必须依赖一种间接的控制,以此来引导人们获得恰当的体验。整理你的游戏空间:为游戏空间决定一条组织原则。设计师常用的游戏空间的整理办法:1、线性。在一个线性的游戏空间中进行。玩家只能...
2019-04-01 20:18:33
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原创 游戏设计艺术 第2版 第20章 读书笔记
游戏角色的本质化身:由玩家在游戏里控制的角色是一个拥有神奇力量的角色理想型:玩家一直梦想成为的角色白板:符号化的角色。一个角色身上的细节越少,读者就更有可能将自己投射到那名角色中去。人们在玩游戏的时候并不是为了扮演自己,玩游戏是想成为他们想成为的人。化身:化身是玩家进入游戏世界的入口。确保化身能够展示出玩家尽可能多的身份特征:1、游戏设计师创造的化身是...
2019-04-01 07:42:27
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原创 游戏设计艺术 第2版 第19章 读书笔记
跨媒体世界兴奋的原因,引人入胜的(虚构)世界在越来越多的情况下真正被创造出来的产品不仅仅是一个故事、一个玩具或是一款游戏,而是整个世界。口袋妖怪的力量《口袋妖怪》的强大不仅仅在于这款游戏的概念上,还在于谨慎而连贯地运用众多媒体,来为一个单一的、严格定义的世界提供入口。跨媒体世界的特性1、强而有力的跨媒体世界幻想:每个人都有不能说的愿望和欲求。1、游...
2019-04-01 06:12:43
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原创 游戏设计艺术 第2版 第18章 读书笔记
自由的感觉故事和玩法之间的矛盾的核心是关于自由的矛盾。游戏和互动体验的精彩之处在于玩家感受到的自由,这种自由给予玩家美妙的控制感并且容易让玩家将自己的想象投映到游戏所创造的世界中去。自由:自由感是区分游戏和其他娱乐形式的事物之一。确保玩家尽可能地感到自由1、玩家什么时候可以自由行动?这些自由行动的时间里他们感受到自由了吗?2、玩家什么时候会被束缚?在这些束缚的时候他...
2019-03-30 20:12:05
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原创 游戏设计艺术 第2版 第17章 读书笔记
故事/游戏的二象性随着电脑游戏的出现,故事和游戏玩法这两个古老的拥有非常不同规则的项目正展示出相似的二象性。讲故事的人现在面临着在一种媒体上他们不知道该如何为自己的故事选择路径的问题。最关心的不是创造故事或者游戏,关心的是创造体验。故事和游戏都可以是帮助创造体验的机器。当有人和任何事的情节有关,不管互动或者非互动,玩家还是会连续地做决定。区别只会在参与者采取行动的能力上显现出来。...
2019-03-30 17:13:05
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原创 游戏设计艺术 第2版 第16章 读书笔记
一开始就要用一些热闹的东西来吸引观众的注意力,然后收一收表演一些小把戏,让他们有机会放松一下并且借此机会了解你。接着你逐步地用越来越大型的表演来培养情绪,知道你把超越观众期待的收场节目呈现在他们面前。兴趣曲线:任何一种娱乐体验都是一系列的时刻。其中的一些时刻比其他的时刻都要强大。时刻:值得纪念的时刻是组成玩家兴趣曲线星座的星星1、设计的游戏中最重要的时刻有哪些2、如...
2019-03-28 13:05:30
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原创 游戏设计艺术 第2版 第15章 读书笔记
让游戏互动行得通而且尽可能地把游戏做结实、做强大并且做到无形是非常重要的。一个好的界面的目的是让玩家感觉将他们的体验把控在手。让玩家有一切尽在掌握的感觉。控制:有意义的控制对沉浸式互动非常关键。1、当玩家使用界面的时候,界面是否能尽其职责?如果不能,为什么?2、直观的界面给人以控制感。你的界面是否容易还是难以掌握3、玩家是否感觉他们对游戏的结果有着强烈的影响力?如果...
2019-03-26 21:51:58
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原创 游戏设计艺术 第2版 第14章 读书笔记
谜题可以创造游戏的核心。谜题的共同点:会让玩家停下并陷入思考之中。每一次游戏都是一次玩着解题的活动。谜题与游戏之间的关系:谜题就是有最优策略的游戏谜题只是一种微缩版的游戏,它的目的就是找到最优游戏谜题是那些可以让玩家停下来思考的东西,而且头脑挑战可以给一个动作游戏增添重要的新元素。游戏设计师的技巧成熟后,就会从明显的、格格不入的谜题编程内敛的、良好整合的形式...
2019-03-23 01:37:00
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原创 游戏设计艺术 第2版 第13章 读书笔记
平衡一个游戏,就是调整游戏的各种元素,直到这些元素传达了游戏设计师想要的体验。平衡游戏涉及到一些简单数学,是游戏设计中最艺术的一块。平衡游戏的本质是了解游戏中各种元素之间的细微差别,并且清楚调整哪些、调整多少、哪些放着别动。设计师必须辨别自己游戏中有哪些元素需要保持平衡,然后不断调整它们去进行实验,直到产生的体验与希望玩家拥有的体验完全契合。游戏平衡的多种方式:十二种最常见的...
2019-03-21 04:50:43
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原创 游戏设计艺术 第2版 第12章 读书笔记
游戏机制定义了游戏的骨架游戏机制是游戏真正的核心。剥离美学、技术和故事后,剩下的互动和关系,就是游戏机制。游戏机制的分类机制1:空间每个游戏都发生在某种空间里。游戏中可以存在的各个地点以及地点之间是如何相互关联的1、是离散或者连续的2、具有一定数量的维度3、具有连接或者不连接的有界区域互相嵌套的空间、零维度功能空间:将所有表面元素剥离游戏之后,游...
2019-03-16 16:18:32
700
原创 游戏设计艺术 第2版 第11章 读书笔记
需求:如果低层次需求没有满足,人就不会去追求高层次需求。更多需求:人类不仅有生理需求,也有心理需求。若得不到满足精神就不健康。三大精神需求:1、胜任:我需要觉得自己擅长做什么。2、自主:我需要按自己的方式做事的自由3、关联:我需要与他人建立联系需求:考虑游戏满足人类的哪些基础要求1、游戏主要运作在马斯洛层次的哪一层2、游戏是否满足“胜任、自主、关联”...
2019-03-14 23:10:40
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原创 游戏设计艺术 第2版 第10章 读书笔记
追根究底,游戏设计师创造的是体验。游戏体验只能发生在人的脑中。一般看来是有意识的,但其实是潜意识牢牢掌控着一言一行。潜意识不露声色,令我们以为是自己在做决定。四项主要心理能力令游戏成为可能:建模、专注、想象、共情。建模:头脑不直接处理现实,而是处理模型。建模的过程发生在意识层面之下。所谓的意识不过是种幻觉。将脑内体验到的内容误以为真,其实仅仅是粗略模拟了我们无法真...
2019-03-13 23:55:29
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原创 游戏设计艺术 第2版 第9章 读书笔记
创造一个宏伟的体验,必须了解受众会喜欢什么,而且比他们自己更加了解这些。很多时候人们并不知道喜欢什么,可能觉得自己知道,但是他们认为想要的东西和他们真正想要的东西经常有很大的差异。关键:倾听。设身处地:把自己放在他们的位置上。适应身体视角,适应精神视角,把自己投射到玩家们思维中。人群特征:每个人都是独特的,当制作一些许多人都喜欢的游戏时,就要考虑这些人群的...
2019-03-10 22:00:39
389
原创 游戏设计艺术 第2版 第8章 读书笔记
迅速做出设计决定,坚持下去,然后立刻想一想这个决定的后果。当意识到错误时,要准备后推翻之前的决策。游戏设计就是关于做出决策,需要尽可能做出最好的决定,尽快确定一个创意比拖延更好。当开始开发一个种子创意时,有许多因素需要考虑。设计方案必须通过八项测试或者过滤器:如果未能通过某项测试,就要改变设计方案然后再次进行所有的测试。测试1:艺术冲动。这个游戏看起来不错吗?(直...
2019-03-10 00:58:34
313
原创 游戏设计艺术 第2版 第7章 读书笔记
不要从其他游戏那里寻找灵感,到其他地方去看看。可以模仿游戏,但是无法模仿灵感。无尽灵感:不要思考你的游戏,也不要观察那些看起来差不多的游戏。正相反,要四处看看。1、生活中有怎样的体验想要与他人分享?2、有哪些小技巧可以让我捕捉到体验的本质,并把它纳入游戏中?需要开放的心态和强大的想象力。需要了解自己的感受,观察周围发生的一切事物。必须尝试一些不可能的事。寻找一...
2019-03-07 13:32:35
243
原创 游戏设计艺术 第2版 第6章 读书笔记
体验并不会随机地与游戏联系在一起,而是由玩家与游戏的互动产生。我们的目标不是艺术化的表达,而是创造伟大的体验。我们可以创造无主题或者弱主题的游戏,然而如果游戏有统一的、能引发共鸣的主题,创造的体验就会更加强大。设计围绕一个单一的主题,最大的优势就是游戏中的所有元素将互相强化,因为它们向着一个共同的目标发挥作用。1、确定游戏的主题是什么2、采用所有可能的方法来强化这...
2019-03-05 19:52:02
362
原创 游戏设计艺术 第2版 第5章 读书笔记
需要很熟悉地知道你的游戏究竟是由什么构成的,这些是如何组合在一起,是什么让它们运转起来。当游戏出现问题的时候需要指出真正的原因,然后想出最棒的解决方案。创造一种任何人都没有看到过的完全崭新的游戏,然后把它实现。四种基本元素:1、机制:游戏中的过程和规则:描述了玩家怎样才能完成你的游戏目标,当他们尝试时会发生什么。机制让游戏成为了游戏。2、故事:游戏中事件展开的顺序。线性/预先设定...
2019-03-04 22:49:24
306
原创 游戏设计艺术 第2版 第4章 读书笔记
游戏设计师直接控制游戏,创造游戏体验我们面临的真正问题并不是缺少描述游戏设计元素的单词,而是对这些想法的真正含义缺少清晰的思考。评判一个设计是好是坏以及原因的时候,需要清楚地陈述你想要表达的意思。是否知道游戏设计的词汇并不重要,重要的是知道游戏设计的理念。定义术语能够让你清晰简洁并有分析性地进行思考。尽管定义本身不一定是完美的,讨论定义这些术语的过程能够得到...
2019-03-04 21:14:01
273
原创 游戏设计艺术 第2版 第3章 读书笔记
我们一再犯的错误就是只关注现在的技术(尽管新技术才刚刚起步),忘记了专注于生活中熟悉的事物:生活中使用这些技术的地方称之为场景。 需要转变内心来看待过去使用的技术,而不是使用它的模式。 思考哪一种玩法在哪个场景下最合适及其原因的时候,使用场景系统思考游戏的玩法是很有用的。 私人场景:具有游戏玩法的私密性。沉浸、安全,既不孤单也不被认识的人们包围。公共场合:基于在家中无法...
2019-02-20 13:31:18
245
原创 游戏设计艺术 第2版 第2章 读书笔记
游戏不过是达到目标的方式。 人们在玩游戏的时候会产生一种体验。设计师真正关注的正是这种体验。一个缺少体验的游戏毫无价值。我们所见,所做,所想,所感,都是一种体验。没有哪两个人对同一事物能够产生完全相同的体验——每个人的体验都是独一无二的。创造体验。尽可能的领悟、理解,掌握人类体验的本质。 游戏不等于体验。游戏能带来体验但是它并不是体验本身。 游戏设计师只...
2019-02-19 23:28:04
403
原创 游戏设计艺术 第2版 第1章 读书笔记
想要成功,想要创作伟大的、创新的东西,你的做法必须不同。 用创意、心理学、艺术、技术、商业组成的一张无比复杂的网 要真正学习、记忆、理解,你的头脑必须处在提问求知的状态 随便把游戏创意写下来是不够的,一定要造出游戏亲自来玩并让别人也来玩。 一切技能都可以成为游戏设计师的有用技能。 游戏设计师最重要的技能是倾听团队、受众、游戏、客户、自己。团队:若能深...
2019-02-19 13:33:57
307
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