Hollow - Knight开发日志 Enemy行为树构建Boss

行为树介绍

行为树(Behavior Tree)是一种用于实现人工智能(AI)决策逻辑的数据结构。在游戏开发中,行为树被广泛用于控制非玩家角色(NPC)的行为。

介绍几种常用的节点

  1. 序列节点(Sequence Node)

    • 顺序执行其所有子节点。
    • 只有当所有子节点都成功时,序列节点才返回成功;如果任何一个子节点失败,则序列节点立即返回失败。
  2. 选择节点(Selector Node)

    • 依次尝试执行其子节点,直到找到一个成功的节点。
    • 如果所有子节点都失败,则选择节点返回失败。
  3. 条件节点(Condition Node)

    • 检查某个条件是否满足。
    • 如果条件满足,返回成功;否则返回失败。
  4. 动作节点(Action Node)

    • 执行具体的动作或任务。
    • 动作完成后返回成功或失败。

使用行为树需要注意的事项

引入命名空间才能继承Action类

创建一个父类 在重写的OnAwake方法中获取重要的组件

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using BehaviorDesigner.Runtime.Tasks;

public class EnemyAction : Action
{
    protected Animator animator;
    protected Rigidbody2D rigidbody;
    protected PlayerCtrl player;

    public override void OnAwake()
    {
        animator = gameObject.GetComponentInChildren<Animator>();
        rigidbody = GetComponent<Rigidbody2D>();
        player = PlayerCtrl.Instance;
    }
}

然后再继承父类

Jump脚本

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using DG.Tweening;
using Unity.VisualScripting;
using BehaviorDesigner.Runtime.Tasks;


public class Jump : EnemyAction
{
    [SerializeField] private float horizontalForce;
    [SerializeField] private float jumpForce;

    public float startTime;//开始执行的时间
    public float jumpTime;

    private bool hasLanded;

    private Tween startJumpTween;
    private Tween JumpTwee
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