行为树介绍
行为树(Behavior Tree)是一种用于实现人工智能(AI)决策逻辑的数据结构。在游戏开发中,行为树被广泛用于控制非玩家角色(NPC)的行为。
介绍几种常用的节点
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序列节点(Sequence Node):
- 顺序执行其所有子节点。
- 只有当所有子节点都成功时,序列节点才返回成功;如果任何一个子节点失败,则序列节点立即返回失败。
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选择节点(Selector Node):
- 依次尝试执行其子节点,直到找到一个成功的节点。
- 如果所有子节点都失败,则选择节点返回失败。
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条件节点(Condition Node):
- 检查某个条件是否满足。
- 如果条件满足,返回成功;否则返回失败。
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动作节点(Action Node):
- 执行具体的动作或任务。
- 动作完成后返回成功或失败。
使用行为树需要注意的事项
引入命名空间才能继承Action类
创建一个父类 在重写的OnAwake方法中获取重要的组件
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using BehaviorDesigner.Runtime.Tasks;
public class EnemyAction : Action
{
protected Animator animator;
protected Rigidbody2D rigidbody;
protected PlayerCtrl player;
public override void OnAwake()
{
animator = gameObject.GetComponentInChildren<Animator>();
rigidbody = GetComponent<Rigidbody2D>();
player = PlayerCtrl.Instance;
}
}
然后再继承父类
Jump脚本
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using DG.Tweening;
using Unity.VisualScripting;
using BehaviorDesigner.Runtime.Tasks;
public class Jump : EnemyAction
{
[SerializeField] private float horizontalForce;
[SerializeField] private float jumpForce;
public float startTime;//开始执行的时间
public float jumpTime;
private bool hasLanded;
private Tween startJumpTween;
private Tween JumpTwee