[DesignPattern]结束也是开始

真实世界中的模式

模式

模式是在某情景(context)下,针对某问题的某种解决方案。
- 情景就是应用某个模式的情况,这应该是会不断出现的情况。
- 问题就是你想在某情境下达到的目标,但也可以是某情境下的约束。
- 解决方案就是你所追求的:一个通用的设计,用来解决约束、达到目标。

模式

  • 装饰者
  • 状态
  • 迭代器
  • 外观
  • 策略
  • 代理
  • 工厂方法
  • 适配器
  • 观察者
  • 模板方法
  • 组合
  • 单件
  • 抽象工厂
  • 命令

模式分类

创建型行为型结构型
涉及到将对象实例化,这类模式都提供一个方法,将客户从所需要实例化的对象中解耦。涉及到类和对象如何交互及分配职责结构型模式可以让你把类或对象组合到更大的结构中。

“应用模式”绝对不是你开始设计时所该有的目标,应该让模式在你的设计过程中自然而然地出现。

当你确信你的设计中有一个问题需要解决的时候,或者当你确信未来的需求可能会改变时,都可以采用模式。

反模式(警示作用)

告诉你如何采用一个不好的解决方案解决一个问题。

要点

  • 让设计模式自然而然地出现在你的设计中,而不是为了使用而使用。
  • 设计模式并非僵化的教条;你可以依据自己的需要采用或调整。或者创建自己模式_RUA模式?
  • 总是使用满足需要的最简单解决方案,不管它用不用模式。

马上就要离开对象村了… … 有你们的日子真好。

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