命令模式(Command)----行为笔记

本文详细介绍了命令模式的概念、组成角色及其实现方式。并通过实例展示了如何使用命令模式将请求封装为对象,实现请求的参数化、记录及撤销等功能。

命令模式(Command)将一个请求封装为一个对象,从而使你可以用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作!

 

一、涉及角色

客户(Client)角色:创建一个具体命令(ConcreteCommand)对象,并确定其接收者

抽象命令(Command)角色:声明执行操作的接口(接口 or抽象类);

具体命令(ConcreteCommand)角色:将一个接收者对象绑定于一个动作,负责调用接收者的相应操作。以实现execute()方法, Execute()方法通常叫做执行方法。

请求者(Invoker)角色:负责调用命令对象执行请求,(即要求该命令执行这个请求)

接收者(Receiver)角色:负责具体实施和执行一个请求(知道如何实施与执行一个与请求相关的操作,任何类都可能作为一个接收者);

 

二、优点与缺点

         1把请求一个操作的对象与知道怎么执行一个操作的对象分割开

         2)能较容易地设计一个命令队列,

        3)对请求排队,记录请求日志;

         4)允许接收者决定是否要否决请求

         5)可以容易地实现对请求的撤销和重做(备忘录模式)

         6)可以很容易加入新的具体命令类,不影响其他的类,

        缺点:

        会导致过多的具体命令类。

 

三、什么情况下使用命令模式

         1、需要在不同的时间指定请求、交请求排队,一个命令对象和原先的请求者可以有不同的生命周期。(即:原先的请求者可能不在了,而命令对象还活动着);命令对象可以串形化后传到另一台机器

         2、系统需要支持命令的撤消。命令对象可以把状态存储起来,等到客户端需要撤销命令,可调用undo()方法,把命令所产生的效果撤销,还可以提供redo()方法,重发命令

         3、如果一个系统要将系统中所有的数据更新到日志里,以便在系统崩溃时,可以根据日志里读回所有的数据更新新命令,重新调用execute()方法一条一条执行这些命令,从而恢复系统在崩溃前所做的数据更新。

 

四、故事说明

COMMAND—俺有一个MM家里管得特别严,没法见面,只好借助于她弟弟在我们俩之间传送信息,她对我有什么指示,就写一张纸条让她弟弟带给我。这不,她弟弟又传送过来一个COMMAND,为了感谢他,我请他吃了碗杂酱面,哪知道他说:“我同时给我姐姐三个男朋友送COMMAND,就数你最小气,才请我吃面。”,:-(

命令模式:命令模式把一个请求或者操作封装到一个对象中。命令模式把发出命令的责任和执行命令的责任分割开,委派给不同的对象。命令模式允许请求的一方和发送的一方独立开来,使得请求的一方不必知道接收请求的一方的接口,更不必知道请求是怎么被接收,以及操作是否执行,何时被执行以及是怎么被执行的。系统支持命令的撤消。

 

 

 

接收者
//接收者
public class Receiver {
	public void action() {
		System.out.println("接收者--->执行命令行动!");
	}
}

抽象命令
public interface Command {
	public void execute();
}

具体命令
public class ConcreteCommandA implements Command{
	private Receiver receiver;
	public ConcreteCommandA(Receiver receiver){
		this.receiver = receiver;
	}
	@Override
	public void execute() {
		receiver.action();
	}
}

请求者
//请求者
public class Invoker {
	private Command command;
	public Invoker(Command command){
		this.command = command;
	}
	
	public void action(){
		command.execute();
	}
}


 

public class Client {
	public static void main(String[] args) {
		Receiver receiver = new Receiver();	//接收者
		Command command = new ConcreteCommandA(receiver);	//命令
		Invoker invoker = new Invoker(command);	//请求者
		invoker.action();
	}
}

 形象说明 
 接收者(Receiver):录音机
public class AudioPlayer {

	public void play() {
		System.out.println("录音机开始播放……");
	}

	public void stop() {
		System.out.println("录音机开始停止播放……");
	}

	public void rewind() {
		System.out.println("录音机开始倒带……");
	}

}
请求者(Invoker)录音机的键盘
public class Keypad {
	private Command play;
	private Command stop;
	private Command rewind;
	public Keypad(Command play, Command stop, Command rewind) {
		this.play = play;
		this.stop = stop;
		this.rewind = rewind;
	}
	
	public void play(){
		play.execute();
	}
	
	public void stop(){
		stop.execute();
	}
	
	public void rewind(){
		rewind.execute();
	}
}

抽象命令(Command)
public interface Command {
	public  void execute();
}

 

具体命令(ConcreteCommand)
public class PlayCommand implements Command{
	private AudioPlayer audio;
	
	public PlayCommand(AudioPlayer audio) {
		this.audio = audio;
	}

	@Override
	public void execute() {
		audio.play();
	}
	
}


 

 

public class RewindCommand implements Command {
	private AudioPlayer audio;

	public RewindCommand(AudioPlayer audio) {
		this.audio = audio;
	}

	@Override
	public void execute() {
		audio.rewind();
	}
}


 

public class StopCommand implements Command {
	private AudioPlayer audio;

	public StopCommand(AudioPlayer audio) {
		this.audio = audio;
	}

	@Override
	public void execute() {
		audio.stop();
	}
}


 宏命令接口(扩展接口)
public interface MacroCommand extends Command {
	
	public void execute();
	public void remove(Command command);
	public void add(Command command);
	
}


 

public class MacroAudioCommand implements MacroCommand {
	private Vector<Command> commandList = new Vector<Command>();
	@Override
	public void execute() {
		System.out.println("/*------->开始执行宏命令*/");
		for (int i = 0; i < commandList.size(); i++) {
			commandList.get(i).execute();
		}
	}

	@Override
	public void remove(Command command) {
		commandList.remove(command);	
	}

	@Override//宏命令聚集,可以添加成员命令
	public void add(Command command) {
		commandList.add(command);	
	}

}


 客户端
public class Client {
	public static void main(String[] args) {
		AudioPlayer audio = new AudioPlayer();	//接收者
		/*----------------命令角色---------------*/
		Command play = new PlayCommand(audio);
		Command stop = new StopCommand(audio);
		Command rewind = new RewindCommand(audio);
		
		Keypad keypad = new Keypad(play, stop, rewind);
		/*------------菲菲开始操作录音机-------------*/
		keypad.play();	//点击播放
		keypad.stop();	//点击暂停
		keypad.rewind();	//点击倒带	
		
		/*------------菲菲开始操作录音机-----宏命令(多命令操作)--------*/
		MacroCommand macro = new MacroAudioCommand();
		macro.add(play);
		macro.add(stop);
		macro.add(rewind);
		macro.execute();
	}
}
/*
打印:  
录音机开始播放……
录音机开始停止播放……
录音机开始倒带……
*/


 

         有一支神奇中的铅笔,它可以画圆,也可以画方,但它也只负责画,具体到线条粗细还是加点颜色,那就把这部分业务逻辑封装成命令对象,因为这样可以在程序运行时,通过客户传过来的各个业务参数来计算得出需要的线条宽度,颜色(即由客户来决定),再调用铅笔进行描画。铅笔才是真正的实施者。因为会有各式各样的命令(命令队列),而且在客户端初始化好命令时,也不是马上就直接执行,所以需要一个“命令请求者”来统筹这些命令,并通知命令执行。

 

 

本课程总体分为五大部分:一: MVC基本设计理念    首先讲解游戏(包含VR、AR)与软件项目为什么需要有架构与框架的理念。然后讲解游戏引擎、服务端与客户端框架的区分,且梳理分析国内目前主流的游戏客户端架构模式以及优缺点分析。以及PureMVC与StrangeIOC两种MVC开源架构的总体技术刨析。二:PureMVC开源框架插件下载与搭建基础环境。    笔者以开发一个简单的“Hello World”为例,详细讲解PureMVC基础的概念,与框架搭建过程,让学员以较快的时间,学会PureMVC框架的基础理念与应用技巧。三:PureMVC架构设计理念。    基于前面简单版本的开发过程,初步刨析PureMVC架构以“Mediator+事件通知机制”总体设计理念。讲解什么是中介者设计模式(Mediator Pattern),以及事件机制在PureMVC中的基础作用。**分析PureMVC架构基本的开发流程,以及两种不同类型的消息机制。四:开发一款游戏项目(Flappy Birds),集成PureMVC+SUIFW(此框架课程均以发布)两种框架模式,讲解在具体开发一款游戏产品时,如何分析、把握框架与游戏脚本之间的关联关系,如果发挥PureMVC彻底解耦的开发理念。五:基于前面游戏项目的开发,进一步刨析PureMVC架构的高级开发技巧:    1:PureMVC框架类与脚本之间的相互通讯机理。    2:基于PureMVC框架原理,实现游戏项目模型与脚本的彻底分离技术,真正实现美工与研发的同步开发 与无缝对接技术。    3:掌握命令层(即:控制层)中SimpleCommand 与MacroCommand 的区别与具体开发应用技巧。 一、热更新系列(技术含量:中高级):A:《lua热更新技术中级篇》https://edu.youkuaiyun.com/course/detail/27087B:《热更新框架设计之Xlua基础视频课程》https://edu.youkuaiyun.com/course/detail/27110C:《热更新框架设计之热更流程与热补丁技术》https://edu.youkuaiyun.com/course/detail/27118D:《热更新框架设计之客户端热更框架()》https://edu.youkuaiyun.com/course/detail/27132E:《热更新框架设计之客户端热更框架()》https://edu.youkuaiyun.com/course/detail/27135F:《热更新框架设计之客户端热更框架()》https://edu.youkuaiyun.com/course/detail/27136二:框架设计系列(技术含量:中级): A:《游戏UI界面框架设计系列视频课程》https://edu.youkuaiyun.com/course/detail/27142B:《Unity客户端框架设计PureMVC篇视频课程()》https://edu.youkuaiyun.com/course/detail/27172C:《Unity客户端框架设计PureMVC篇视频课程()》https://edu.youkuaiyun.com/course/detail/27173D:《AssetBundle框架设计_框架篇视频课程》https://edu.youkuaiyun.com/course/detail/27169三、Unity脚本从入门到精通(技术含量:初级)A:《C# For Unity系列之入门篇》https://edu.youkuaiyun.com/course/detail/4560B:《C# For Unity系列之基础篇》https://edu.youkuaiyun.com/course/detail/4595C: 《C# For Unity系列之中级篇》https://edu.youkuaiyun.com/course/detail/24422D:《C# For Unity系列之进阶篇》https://edu.youkuaiyun.com/course/detail/24465四、虚拟现实(VR)与增强现实(AR):(技术含量:初级)A:《虚拟现实之汽车仿真模拟系统 》https://edu.youkuaiyun.com/course/detail/26618五、Unity基础课程系列(技术含量:初级) A:《台球游戏与FlappyBirds—Unity快速入门系列视频课程(第1部)》 https://edu.youkuaiyun.com/course/detail/24643B:《太空射击与移动端发布技术-Unity快速入门系列视频课程(第2部)》https://edu.youkuaiyun.com/course/detail/24645 C:《Unity ECS() 小试牛刀》https://edu.youkuaiyun.com/course/detail/27096六、Unity ARPG课程(技术含量:初中级):A:《MMOARPG地下守护神_单机版实战视频课程(上部)》https://edu.youkuaiyun.com/course/detail/24965B:《MMOARPG地下守护神_单机版实战视频课程(中部)》https://edu.youkuaiyun.com/course/detail/24968C:《MMOARPG地下守护神_单机版实战视频课程(下部)》https://edu.youkuaiyun.com/course/detail/24979
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值