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原创 xcrun: error: unable to find utility "altool", not a developer tool or in PATH的处理
Xcode11 Application Loader工具找不到了,我改成xcrun上传,再执行xcrun命令时报错xcrun: error: unable to find utility “altool”, not a developer tool or in PATH解决方法opened Xcode.打开 Preferences进入 LocationsSelected the Com...
2019-10-27 00:22:35
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原创 Egret踩坑第二篇-dragonBones编译到微信环境报错
5.2.0版本的工程加入dragonbones库后,在H5上可以编译成功正常运行,但是编译到微信小游戏环境后,直接报错SyntaxError: Unexpected identifier(如图), 
最近项目组立项了个小游戏,用Egret(白鹭)开发,本来游戏核心功能2天就完成了,后来准备接入微信好友排行榜的时候,用到了子域,加入分享给好友的时候,图片合成后分享给微信好友有时候不能显示出图片内容。现整理一下,避免大家踩坑。 好友排行榜微信只让我们在开放数据域(后文都简称为”子域”)里面操作(毕竟这是人家最重要最值钱的数据了,不会让我们拿来随便用的),小游戏做好后,想加入排行榜...
2018-09-06 23:33:37
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原创 Eclipse Logcat没有输出,主要集中在华为或者安卓7.0版本以上的手机
Eclipse Logcat没有输出,主要集中在华为或者安卓7.0版本以上的手机最近给cocos2d-x搭建安卓开发环境的时候,导入项目到eclipse中,在真机上运行项目时,logcat一直没有输出,target一直显示unknow,各种重启eclipse和adb,设置手机底层日志开关都没用,后来发现有篇博客写的是ADT版本需要修改下,照着卸载了之前的23.0版本的ADT,重装了新的ADT-24.
2017-09-12 13:39:12
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原创 Egret判断手机操作系统及设置网页背景透明
1、最近用Egret做项目的时候,需要判断用户手机操作系统,网上搜索了下,也没找到解决方案,于是在回到Egret里,在搜索框输入了android查找,果然找到了,如图。 点击查看这个是如何使用的。 于是写了个公用方法来判断设备操作系统。如下 2、准备在原生app里打开egret发布的h5游戏时,默认会有灰色的背景盖着原生的层。倒腾了下,把index.html里的background的设置删掉就
2017-06-06 11:38:37
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原创 游戏里接入TD或者其他sdk再混淆后出现很多警告导致打包失败的处理
安卓游戏里接入了TD(TalkingData)的游戏运营分析sdk后,为了混淆,按照文档加了 -keep class com.tendcloud.tenddata.**{*;}, 结果在打包的时候一直提示很多警告(包括You may need to specify additional library jars (using ‘-libraryjars’)等),导致打包失败,下面是混淆后打包失败的
2017-05-11 12:04:44
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原创 cocos2d-js直接解压运行本地zip文件
这几天在尝试使用cocos2d-js解压运行本地zip文件,用的是cocos2d-x 3.13版本,xcode8.2。之前想到的是既然在热更新的时候,已经有从服务端下载zip文件解压运行的接口,那么直接把解压运行的接口提取出来封装成单独一个接口应该也是可行的。因为之前我这边的热更新已经做好了,所以修改直接在我这个热更新demo上继续。热更新教程1、分析热更新时下载解压zip文件的流程;首先找到js
2017-03-27 11:20:05
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原创 解决cocos2d-js集成到ios原生应用中退出游戏,再加载游戏时会奔溃的问题
最近在整cocos2d-js集成到ios原生应用的时候,遇到一个问题。在原生应用中加载cocos2d-js制作的游戏,然后点击ios的某个原生按钮想要退出游戏,调用了cocos2d::Director::getInstance()->end();这样调用的话退出倒是退出了,不过再次加载游戏的时候,就会奔溃了,奔溃在了 evaluatedOK = JS_ExecuteScript(cx, global
2017-03-13 18:03:36
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原创 Cocos2d-js与OC(Objective-C)的相互调用
Cocos2d-js与OC(Objective-C)的相互调用在这里,我用的是cocos2d-x 3.13版本,其他版本若有出入的话请注意查看对应的API。先来说一下这个需求产生的原因吧,最近在做给原生应用里嵌入cocos2d-x做的游戏,就遇到了ios原生来调用js这边的方法,还有js会回调ios端的方法。
2017-02-22 10:28:02
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原创 cocos2d-lua整合到ios工程
cocos2d-lua 工程与ios原生应用结合,实现在ios端某个UIview中可以直接玩游戏,用的是cocos2d-x 3.12版本
2016-11-15 09:51:11
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原创 cocos2d-x js 动态增加分数
这两天一直在整一个分数动态增加的效果,类似于开心消消乐结算时分数滴滴滴的累加效果,自行脑补啊。实现步骤主要是拿到开始时的分数和结束时的分数,取个差值,根据差值判断是加到结束时的分数还是减到结束时的分数。加减的分数就是结束分数乘以一个系数,系数则是0.016/2,这个自己调整,越小加的越快,0.016是跑一帧需要的时间。然后在计时器中调用这个加减的过程就可以了。具体代码如下: //用户成绩动态变
2016-08-01 16:58:18
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原创 eclipse多渠道打包,支持多个渠道name,比如友盟,又有计费sdk需要对应自定义渠道
最近遇到了安卓多渠道打包的问题,一个包里面嵌入了多个计费,计费渠道号又往往不能自己定义,都是计费sdk那边配置好发送过来的。如果一个包里面嵌入了多个sdk就会这样了。 <meta-data android:name="UMENG_CHANNEL" android:value="channelkey_um
2016-06-21 16:16:26
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原创 关于bmfont字体在安卓5.0及以上机型上影响游戏继续加载的问题
前几天运营商的包测试出来一个bug,游戏在Vivo X5L X5M 三星S6等机型无法继续游戏。经过不断调试,发现是游戏中加载BMfont字体时出现了问题,网上搜了一下,都说是NDK版本太低,但感觉我不是这个问题啊;不断的调试才发现和编译so文件用到的Application.mk文件有关系,之前是APP_STL := c++_static,改成了APP_STL := gnustl_static,
2016-01-14 09:51:03
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转载 关于cocos2d-x项目导入到eclipse中clean项目时产生的错误
将项目移植到eclipse中出现“Serializing CDT Project settings..'has encountered a project”错误,也是导致clean project时出错的原因。解决办法如下。1、找到你当前项目的proj.android文件夹,如图找到.cproject这个文件,然后用文本编辑器打开,你会看到下图,然后删掉configuration那一行,再保存
2015-05-08 18:27:14
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cocos2d-lua整合到ios工程
2016-12-09
空空如也
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