给小时钟打光

本文介绍了一个基于OpenGL的3D时钟渲染项目,通过加入灯光效果和旋转功能提升了时钟的真实感与互动性。文中详细展示了如何使用C#与OpenGL实现时钟的三维模型,并介绍了时钟在不同时间状态下的动态显示。
在昨天的基础上,加入了灯光和旋转,当打入灯光后,时钟立刻就有了立体感,并且按0可以切换灯光的关闭和打开,左右键可以让时钟进行旋转。明天加上探照灯的功能。

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.ComponentModel;
using System.Data;
using System.Drawing;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Windows.Forms;
using Tao.OpenGl;
using Tao.FreeGlut;
namespace homework3
{
public partial class Form1 : Form
{
double second_rot = 0.0;
double minit_rot = 0.0;
double hour_rot = 0.0;
double rot = 0.0;
int status = 0;
int light1_status = 1;
DateTime mydatetime = new DateTime();
public Form1()
{
InitializeComponent();
this.simpleOpenGlControl1.InitializeContexts();
Glut.glutInit();
}
private void setVolume()
{
Gl.glMatrixMode(Gl.GL_PROJECTION);
Gl.glLoadIdentity();
double aspect = (double)this.simpleOpenGlControl1.Size.Width / (double)this.simpleOpenGlControl1.Size.Height;
Glu.gluPerspective(45.0, aspect, 0.1, 100.0);
Gl.glViewport(0, 0, this.simpleOpenGlControl1.Width, this.simpleOpenGlControl1.Height);

}
private void myInit()
{
Gl.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
float[] global_ambient = new float[] { 0.2f, 0.2f, 0.0f };
float[] light0_ambient = new float[4] {0.2f,0.2f,0.0f,1.0f };
float[] light0_diffuse = new float[4] {0.7f,0.7f,0.0f,1.0f };
float[] light0_specular = new float[4] {0.9f,0.9f,0.9f,1.0f};

Gl.glLightModelfv(Gl.GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, global_ambient);
Gl.glLightfv(Gl.GL_FRONT_AND_BACK, Gl.GL_AMBIENT, light0_ambient);
Gl.glLightfv(Gl.GL_FRONT_AND_BACK, Gl.GL_DIFFUSE, light0_diffuse);
Gl.glLightfv(Gl.GL_FRONT_AND_BACK, Gl.GL_SPECULAR, light0_specular);

Gl.glColorMaterial(Gl.GL_FRONT_AND_BACK, Gl.GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE);
Gl.glEnable(Gl.GL_COLOR_MATERIAL);
Gl.glEnable(Gl.GL_LIGHTING);
Gl.glEnable(Gl.GL_LIGHT0);

Gl.glEnable(Gl.GL_DEPTH_TEST);


status = 0;
}

private void simpleOpenGlControl1_Load(object sender, EventArgs e)
{
myInit();
setVolume();
mydatetime = DateTime.Now;
second_rot = mydatetime.Second * 6.0;
minit_rot = mydatetime.Minute * 6.0;
hour_rot = mydatetime.Hour * 30+mydatetime.Minute*0.5;

}

private void simpleOpenGlControl1_Paint(object sender, PaintEventArgs e)
{
Gl.glClear(Gl.GL_COLOR_BUFFER_BIT | Gl.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
Gl.glMatrixMode(Gl.GL_MODELVIEW);
Gl.glLoadIdentity();

Glu.gluLookAt(0.0, 0.0, 5.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0);

Gl.glPushAttrib(Gl.GL_LIGHTING_BIT);
float[] material_ambient = new float[4] { 0.2f, 0.2f, 0.0f, 1.0f };
float[] material_diffuse = new float[4] { 0.7f, 0.7f, 0.0f, 1.0f };
float[] material_specular = new float[4] { 0.8f, 0.8f, 0.0f, 1.0f };
Gl.glMaterialfv(Gl.GL_FRONT_AND_BACK, Gl.GL_AMBIENT, material_ambient);
Gl.glMaterialfv(Gl.GL_FRONT_AND_BACK, Gl.GL_DIFFUSE, material_diffuse);
Gl.glMaterialfv(Gl.GL_FRONT_AND_BACK, Gl.GL_SPECULAR, material_specular);
Gl.glMaterialf(Gl.GL_FRONT_AND_BACK, Gl.GL_SHININESS, 35.0f);
Gl.glRotated(rot, 0.0, 1.0, 0.0);
Gl.glColor3ub(0, 255, 0);
Glut.glutSolidTorus(0.15, 1.5, 40, 40);

Gl.glPushMatrix();
Gl.glColor3ub(255, 255, 0);
Gl.glScaled(1.0, 1.0, 0.1);
Glut.glutSolidSphere(1.35, 40, 40);
Gl.glPopMatrix();
Gl.glPopAttrib();
Gl.glTranslated(0.0, 0.0, 0.15);
if (rot < 90 && rot > -90)
{
Gl.glPushMatrix();
Gl.glColor3ub(255, 0, 0);
Gl.glTranslated(0.0, 1.15, 0.0);
Gl.glScaled(0.1, 1.0, 0.01);
Glut.glutSolidCube(0.3);
Gl.glPopMatrix();

Gl.glPushMatrix();
Gl.glColor3ub(255, 0, 0);
Gl.glTranslated(-1.15 * Math.Sin(30 * Math.PI / 180.0), 1.15 * Math.Cos(30 * Math.PI / 180.0), 0.0);
Gl.glRotated(30.0, 0.0, 0.0, 1.0);
Gl.glScaled(0.1, 1.0, 0.01);
Glut.glutSolidCube(0.3);
Gl.glPopMatrix();

Gl.glPushMatrix();
Gl.glColor3ub(255, 0, 0);
Gl.glTranslated(-1.15 * Math.Sin(60 * Math.PI / 180.0), 1.15 * Math.Cos(60 * Math.PI / 180.0), 0.0);
Gl.glRotated(60.0, 0.0, 0.0, 1.0);
Gl.glScaled(0.1, 1.0, 0.01);
Glut.glutSolidCube(0.3);
Gl.glPopMatrix();

Gl.glPushMatrix();
Gl.glColor3ub(255, 0, 0);
Gl.glTranslated(-1.15, 0.0, 0.0);
Gl.glRotated(90.0, 0.0, 0.0, 1.0);
Gl.glScaled(0.1, 1.0, 0.01);
Glut.glutSolidCube(0.3);
Gl.glPopMatrix();

Gl.glPushMatrix();
Gl.glColor3ub(255, 0, 0);
Gl.glTranslated(-1.15 * Math.Sin(120 * Math.PI / 180.0), 1.15 * Math.Cos(120 * Math.PI / 180.0), 0.0);
Gl.glRotated(120.0, 0.0, 0.0, 1.0);
Gl.glScaled(0.1, 1.0, 0.01);
Glut.glutSolidCube(0.3);
Gl.glPopMatrix();

Gl.glPushMatrix();
Gl.glColor3ub(255, 0, 0);
Gl.glTranslated(-1.15 * Math.Sin(150 * Math.PI / 180.0), 1.15 * Math.Cos(150 * Math.PI / 180.0), 0.0);
Gl.glRotated(150.0, 0.0, 0.0, 1.0);
Gl.glScaled(0.1, 1.0, 0.01);
Glut.glutSolidCube(0.3);
Gl.glPopMatrix();

Gl.glPushMatrix();
Gl.glColor3ub(255, 0, 0);
Gl.glTranslated(0, -1.15, 0.0);
Gl.glRotated(180.0, 0.0, 0.0, 1.0);
Gl.glScaled(0.1, 1.0, 0.01);
Glut.glutSolidCube(0.3);
Gl.glPopMatrix();

Gl.glPushMatrix();
Gl.glColor3ub(255, 0, 0);
Gl.glTranslated(-1.15 * Math.Sin(210 * Math.PI / 180.0), 1.15 * Math.Cos(210 * Math.PI / 180.0), 0.0);
Gl.glRotated(210.0, 0.0, 0.0, 1.0);
Gl.glScaled(0.1, 1.0, 0.01);
Glut.glutSolidCube(0.3);
Gl.glPopMatrix();

Gl.glPushMatrix();
Gl.glColor3ub(255, 0, 0);
Gl.glTranslated(-1.15 * Math.Sin(240 * Math.PI / 180.0), 1.15 * Math.Cos(240 * Math.PI / 180.0), 0.0);
Gl.glRotated(240.0, 0.0, 0.0, 1.0);
Gl.glScaled(0.1, 1.0, 0.01);
Glut.glutSolidCube(0.3);
Gl.glPopMatrix();

Gl.glPushMatrix();
Gl.glColor3ub(255, 0, 0);
Gl.glTranslated(-1.15 * Math.Sin(270 * Math.PI / 180.0), 1.15 * Math.Cos(270 * Math.PI / 180.0), 0.0);
Gl.glRotated(270.0, 0.0, 0.0, 1.0);
Gl.glScaled(0.1, 1.0, 0.01);
Glut.glutSolidCube(0.3);
Gl.glPopMatrix();

Gl.glPushMatrix();
Gl.glColor3ub(255, 0, 0);
Gl.glTranslated(-1.15 * Math.Sin(300 * Math.PI / 180.0), 1.15 * Math.Cos(300 * Math.PI / 180.0), 0.0);
Gl.glRotated(300.0, 0.0, 0.0, 1.0);
Gl.glScaled(0.1, 1.0, 0.01);
Glut.glutSolidCube(0.3);
Gl.glPopMatrix();

Gl.glPushMatrix();
Gl.glColor3ub(255, 0, 0);
Gl.glTranslated(-1.15 * Math.Sin(330 * Math.PI / 180.0), 1.15 * Math.Cos(330 * Math.PI / 180.0), 0.0);
Gl.glRotated(330.0, 0.0, 0.0, 1.0);
Gl.glScaled(0.1, 1.0, 0.01);
Glut.glutSolidCube(0.3);
Gl.glPopMatrix();

Gl.glPushMatrix();
Gl.glColor3ub(0, 0, 255);
Gl.glRotated(-hour_rot, 0.0, 0.0, 1.0);
Gl.glTranslated(0.0, 0.3, 0.0);

Gl.glScaled(0.1, 1.0, 0.05);
Glut.glutSolidCube(1.0);
Gl.glPopMatrix();

Gl.glPushMatrix();
Gl.glColor3ub(0, 0, 255);
Gl.glRotated(-minit_rot, 0.0, 0.0, 1.0);
Gl.glTranslated(0.0, 0.45, 0.0);
Gl.glScaled(0.1, 1.8, 0.05);
Glut.glutSolidCube(0.8);
Gl.glPopMatrix();

Gl.glPushMatrix();
Gl.glColor3ub(255, 0, 255);
Gl.glRotated(-second_rot, 0.0, 0.0, 1.0);
Gl.glTranslated(0.0, 0.5, 0.0);
Gl.glScaled(0.05, 2.4, 0.05);
Glut.glutSolidCube(0.6);
Gl.glPopMatrix();

Gl.glPushAttrib(Gl.GL_LIGHTING_BIT);
if (light1_status == 0)
{
float[] light_position = new float[4] { (float)(-1.45 * Math.Sin(60 * Math.PI / 180.0)), (float)(-1.45 * Math.Cos(60 * Math.PI / 180.0)), 0.1f, 1.0f };
float[] light_direction = new float[3] { 0.0f, 0.0f, 0.0f };
Gl.glEnable(Gl.GL_COLOR_MATERIAL);

Gl.glLightfv(Gl.GL_LIGHT1, Gl.GL_POSITION, light_position);
Gl.glLightfv(Gl.GL_LIGHT1, Gl.GL_SPOT_DIRECTION, light_direction);
//Gl.glLightf(Gl.GL_LIGHT1, Gl.GL_SPOT_CUTOFF, (float)(Math.Atan(2.0) * 180.0 / Math.PI));

Gl.glPushMatrix();
Gl.glColor3ub(255, 255, 255);
Gl.glTranslated(-1.45 * Math.Sin(60 * Math.PI / 180.0), -1.45 * Math.Cos(60 * Math.PI / 180.0), 0.1);

Gl.glDisable(Gl.GL_LIGHTING);
Glut.glutSolidSphere(0.15, 20, 20);
Gl.glEnable(Gl.GL_LIGHTING);

Gl.glPopMatrix();
Gl.glDisable(Gl.GL_COLOR_MATERIAL);

}
Gl.glPopAttrib();
}
}

private void timer1_Tick(object sender, EventArgs e)
{
second_rot += 6.0;
if (second_rot % 360 == 0)
{
minit_rot += 6.0;
hour_rot += 0.5;

}
this.simpleOpenGlControl1.Refresh();
}

private void simpleOpenGlControl1_KeyDown(object sender, KeyEventArgs e)
{
switch (e.KeyCode)
{
case Keys .D0:
if (status == 0)
{
Gl.glDisable(Gl.GL_LIGHT0);
status = 1;
}
else
{
Gl.glEnable(Gl.GL_LIGHT0);
Gl.glDisable(Gl.GL_LIGHT1);
status = 0;
}
break;
case Keys.Left:
if (rot >= 270 )
rot = -90;
rot += 5;

break;
case Keys.Right:
if (rot <= -270)
rot = 90;
rot -= 5;
break;
case Keys .D1:
if (light1_status == 1)
{

Gl.glEnable(Gl.GL_LIGHT1);
light1_status = 0;
}
else
{
Gl.glDisable(Gl.GL_LIGHT1);
light1_status = 1;
}
break;
case Keys.D2:
break;
case Keys.D3:
break;
case Keys.D4:
break;

}
this.simpleOpenGlControl1.Refresh();
}

}
}


呵呵,洗个澡,然后复习组合数学,下个礼拜又要进行第二次组合数学的期中考试,还有SE的阶段性考试,哎,又要累了。。。
【无人机】基于改进粒子群算法的无人机路径规划研究[和遗传算法、粒子群算法进行比较](Matlab代码实现)内容概要:本文围绕基于改进粒子群算法的无人机路径规划展开研究,重点探讨了在复杂环境中利用改进粒子群算法(PSO)实现无人机三维路径规划的方法,并将其与遗传算法(GA)、标准粒子群算法等传统优化算法进行对比分析。研究内容涵盖路径规划的多目标优化、避障策略、航路点约束以及算法收敛性和寻优能力的评估,所有实验均通过Matlab代码实现,提供了完整的仿真验证流程。文章还提到了多种智能优化算法在无人机路径规划中的应用比较,突出了改进PSO在收敛速度和全局寻优方面的优势。; 适合人群:具备一定Matlab编程基础和优化算法知识的研究生、科研人员及从事无人机路径规划、智能优化算法研究的相关技术人员。; 使用场景及目标:①用于无人机在复杂地形或动态环境下的三维路径规划仿真研究;②比较不同智能优化算法(如PSO、GA、蚁群算法、RRT等)在路径规划中的性能差异;③为多目标优化问题提供算法选型和改进思路。; 阅读建议:建议读者结合文中提供的Matlab代码进行实践操作,重点关注算法的参数设置、适应度函数设计及路径约束处理方式,同时可参考文中提到的多种算法对比思路,拓展到其他智能优化算法的研究与改进中。
标题中的"EthernetIP-master.zip"压缩文档涉及工业自动化领域的以太网通信协议EtherNet/IP。该协议由罗克韦尔自动化公司基于TCP/IP技术架构开发,已广泛应用于ControlLogix系列控制设备。该压缩包内可能封装了协议实现代码、技术文档或测试工具等核心组件。 根据描述信息判断,该资源主要用于验证EtherNet/IP通信功能,可能包含测试用例、参数配置模板及故障诊断方案。标签系统通过多种拼写形式强化了协议主题标识,其中"swimo6q"字段需结合具体应用场景才能准确定义其技术含义。 从文件结构分析,该压缩包采用主分支命名规范,符合开源项目管理的基本特征。解压后预期可获取以下技术资料: 1. 项目说明文档:阐述开发目标、环境配置要求及授权条款 2. 核心算法源码:采用工业级编程语言实现的通信协议栈 3. 参数配置文件:预设网络地址、通信端口等连接参数 4. 自动化测试套件:包含协议一致性验证和性能基准测试 5. 技术参考手册:详细说明API接口规范与集成方法 6. 应用示范程序:展示设备数据交换的标准流程 7. 工程构建脚本:支持跨平台编译和部署流程 8. 法律声明文件:明确知识产权归属及使用限制 该测试平台可用于构建协议仿真环境,验证工业控制器与现场设备间的数据交互可靠性。在正式部署前开展此类测试,能够有效识别系统兼容性问题,提升工程实施质量。建议用户在解压文件后优先查阅许可协议,严格遵循技术文档的操作指引,同时需具备EtherNet/IP协议栈的基础知识以深入理解通信机制。 资源来源于网络分享,仅用于学习交流使用,请勿用于商业,如有侵权请联系我删除!
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