ogre代码学习——地形 手工和cfg创建

本文介绍如何使用配置文件创建Ogre引擎中的地形,并解析配置项的作用,包括高度图、纹理映射等关键参数。同时提供了一种不依赖配置文件直接创建地形的方法。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

1. 配置文件创建地形 Terrain.cfg

# The main world texture (if you wish the terrain manager to create a material for you) 
WorldTexture=terrain_texture.jpg 
# The detail texture (if you wish the terrain manager to create a material for you) 
DetailTexture=terrain_detail.jpg 
#number of times the detail texture will tile in a terrain tile 
DetailTile=3 
# Heightmap source 
PageSource=Heightmap 
# Heightmap-source specific settings 
Heightmap.image=terrain.png 
# If you use RAW, fill in the below too 
# RAW-specific setting - size (horizontal/vertical) 
#Heightmap.raw.size=513 
# RAW-specific setting - bytes per pixel (1 = 8bit, 2=16bit) 
#Heightmap.raw.bpp=2 
# How large is a page of tiles (in vertices)? Must be (2^n)+1 
PageSize=513 
# How large is each tile? Must be (2^n)+1 and be smaller than PageSize 
TileSize=65 
# The maximum error allowed when determining which LOD to use 
MaxPixelError=3 
# The size of a terrain page, in world units 
PageWorldX=1500 
PageWorldZ=1500 
# Maximum height of the terrain 
MaxHeight=100 
# Upper LOD limit 
MaxMipMapLevel=5 
#VertexNormals=yes 
100
#VertexColors=yes 
#UseTriStrips=yes 
# Use vertex program to morph LODs, if available 
VertexProgramMorph=yes 
# The proportional distance range at which the LOD morph starts to take effect 
# This is as a proportion of the distance between the current LODs effective range, 
# and the effective range of the next lower LOD 
LODMorphStart=0.2 
# This following section is for if you want to provide your own terrain shading routine 
# Note that since you define your textures within the material this makes the 
# WorldTexture and DetailTexture settings redundant 
# The name of the vertex program parameter you wish to bind the morph LOD factor to 
# this is 0 when there is no adjustment (highest) to 1 when the morph takes it completely 
# to the same position as the next lower LOD 
# USE THIS IF YOU USE HIGH-LEVEL VERTEX PROGRAMS WITH LOD MORPHING 
#MorphLODFactorParamName=morphFactor 
# The index of the vertex program parameter you wish to bind the morph LOD factor to 
# this is 0 when there is no adjustment (highest) to 1 when the morph takes it completely 
# to the same position as the next lower LOD 
# USE THIS IF YOU USE ASSEMBLER VERTEX PROGRAMS WITH LOD MORPHING 
#MorphLODFactorParamIndex=4 
# The name of the material you will define to shade the terrain 
#CustomMaterialName=TestTerrainMaterial

键值对的配置文件,用来帮助Ogre生成高度场地形

作用1:根据高度场图片和参数,生成地形的网络模型

作用2:根据自定义材质和GPU程序,生成相应的地形材质纹理

Ogre的TerrainSceneManager 会把高度长地图 “切割” 成多个区域,每个区域成为 Page(页),通过 Tile 瓦片的数量决定页的大小,Tile代表正方形顶点组

Heightmap(高度场图)和WorldTextur(整个场景的纹理),不需要大小一样,可以通过PageWorldX 和 PageWorldZ来重新设置大小

MaxHeight 设置高度场图的高度元素与世界坐标的对应

DetailTexTure 制定一层纹理循环附着在地面上,如草地或沙场,如果需要层叠纹理半透明效果需要自定义材质


2. 不通过配置文件直接创建地形(没懂)

Ogre::DataStreamPtr Process_Loader::getSceneDataStream(SceneData& data){ 
//  为Ogre创建类似一个配置文件格式的数据
Std::string mem; 
SceneData::iterator it; 
for (it=data.bengin(); it!=data.end(); it++){ 
mem += it->first; 
mem += “=”; 
mem += it->second; 
mem+= “\n”; 

void *pMem = (void *)new unsigned char[mem.length()+1]; 
memset(pMem, 0, mem.length()+1); 
memcpy(pMem,mem.c_str(),mem.length()+1); 
//  把这些放入一个新创建的MemoryDataStream 
Ogre::DataStreamPtr pStr(new Ogre::MemoryDataStream(pMem, mem.length()+1)); 
return pStr; 

//  在创建世界时载入
Ogre::DataStreamPtr pStr = getSceneDataStream(terrainDef); 
m_sceneMgr->setWorldGeometry(pStr); 




















资源下载链接为: https://pan.quark.cn/s/1bfadf00ae14 “STC单片机电压测量”是一个以STC系列单片机为基础的电压检测应用案例,它涵盖了硬件电路设计、软件编程以及数据处理等核心知识点。STC单片机凭借其低功耗、高性价比丰富的I/O接口,在电子工程领域得到了广泛应用。 STC是Specialized Technology Corporation的缩写,该公司的单片机基于8051内核,具备内部振荡器、高速运算能力、ISP(在系统编程)IAP(在应用编程)功能,非常适合用于各种嵌入式控制系统。 在源代码方面,“浅雪”风格的代码通常简洁易懂,非常适合初学者学习。其中,“main.c”文件是程序的入口,包含了电压测量的核心逻辑;“STARTUP.A51”是启动代码,负责初始化单片机的硬件环境;“电压测量_uvopt.bak”“电压测量_uvproj.bak”可能是Keil编译器的配置文件备份,用于设置编译选项项目配置。 对于3S锂电池电压测量,3S锂电池由三节锂离子电池串联而成,标称电压为11.1V。测量时需要考虑电池的串联特性,通过分压电路将高电压转换为单片机可接受的范围,并实时监控,防止过充或过放,以确保电池的安全寿命。 在电压测量电路设计中,“电压测量.lnp”文件可能包含电路布局信息,而“.hex”文件是编译后的机器码,用于烧录到单片机中。电路中通常会使用ADC(模拟数字转换器)将模拟电压信号转换为数字信号供单片机处理。 在软件编程方面,“StringData.h”文件可能包含程序中使用的字符串常量数据结构定义。处理电压数据时,可能涉及浮点数运算,需要了解STC单片机对浮点数的支持情况,以及如何高效地存储显示电压值。 用户界面方面,“电压测量.uvgui.kidd”可能是用户界面的配置文件,用于显示测量结果。在嵌入式系统中,用
资源下载链接为: https://pan.quark.cn/s/abbae039bf2a 在 Android 开发中,Fragment 是界面的一个模块化组件,可用于在 Activity 中灵活地添加、删除或替换。将 ListView 集成到 Fragment 中,能够实现数据的动态加载与列表形式展示,对于构建复杂且交互丰富的界面非常有帮助。本文将详细介绍如何在 Fragment 中使用 ListView。 首先,需要在 Fragment 的布局文件中添加 ListView 的 XML 定义。一个基本的 ListView 元素代码如下: 接着,创建适配器来填充 ListView 的数据。通常会使用 BaseAdapter 的子类,如 ArrayAdapter 或自定义适配器。例如,创建一个简单的 MyListAdapter,继承自 ArrayAdapter,并在构造函数中传入数据集: 在 Fragment 的 onCreateView 或 onActivityCreated 方法中,实例化 ListView 适配器,并将适配器设置到 ListView 上: 为了提升用户体验,可以为 ListView 设置点击事件监听器: 性能优化也是关键。设置 ListView 的 android:cacheColorHint 属性可提升滚动流畅度。在 getView 方法中复用 convertView,可减少视图创建,提升性能。对于复杂需求,如异步加载数据,可使用 LoaderManager CursorLoader,这能更好地管理数据加载,避免内存泄漏,支持数据变更时自动刷新。 总结来说,Fragment 中的 ListView 使用涉及布局设计、适配器创建与定制、数据绑定及事件监听。掌握这些步骤,可构建功能强大的应用。实际开发中,还需优化 ListView 性能,确保应用流畅运
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