
OPENGL
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xueangfu
这个作者很懒,什么都没留下…
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OpenGL 延迟着色
OpenGL 延迟着色(Deferred Shading)我们之前一直使用的光照方式叫做正向渲染(Forward Rendering)或者正向着色法(Forward Shading),它是一种非常直接的方式,我们根据场景中所有的光源去依次渲染一个一个的物体,这很容易理解和实现,但同时这对程序性能的影响也很大,因为对场景中的所有物体的每个片段都需要根据所有光影进行计算,这是非常大的工作量,而且其实大部分片段着色器的输出都会被之后的输出覆盖,这些计算就被浪费了。延迟着色法(Deferred Shading)原创 2021-05-31 17:31:27 · 629 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ply
OpenGL plyply格式PLY全名为多边形档案(Polygon File Format),主要用以储存立体扫描结果的三维数值,透过多边形片面的集合描述三维物体,与其他格式相较之下这是较为简单的方法。它可以储存的信息包含颜色、透明度、表面法向量、材质座标与资料可信度,并能对多边形的正反两面设定不同的属性。在档案内容的储存上PLY有两种版本,分别是纯文字(ASCII)版本与二元码(binary)版本,其差异在储存时是否以ASCII编码表示元素信息。头部header每个PLY档都包含头部信息(he原创 2021-05-26 16:41:05 · 1526 阅读 · 0 评论 -
openGL着色器 (shader)
着色器 (shader)着色器(Shader)就是运行在GPU上的小程序。这些小程序在图形渲染管线的某个特定部分而运行。从基本意义上来说,着色器只是一种把输入转化为输出的程序。着色器也是一种非常独立的程序,因为它们之间不能相互通信;它们之间唯一的沟通只有通过输入和输出。图形渲染管线在讲着色器之前,不得不先理清楚openGL的图像渲染管线。在OpenGL中,任何事物都在3D空间中,而我们的屏幕和窗口却是2D像素数组,所以OpenGL的大部分工作都是关于把3D坐标转变为适应你屏幕的2D像素。3D坐标转原创 2021-05-20 17:42:34 · 5751 阅读 · 0 评论 -
OpenGL 混合
OpenGL 混合(Blending)在OpenGL中,物体透明技术通常被叫做混合(Blending)。透明的物体的颜色来自于不同浓度的自身颜色和它后面的物体颜色的混合。可以开启GL_BLEND来启用混合功能:glEnable(GL_BLEND);OpenGL以下面的方程进行混合:Csource:源颜色向量。这是来自纹理的本来的颜色向量。Cdestination:目标颜色向量。这是储存在颜色缓冲中当前位置的颜色向量。Fsource:源因子。设置了对源颜色的alpha值影响。Fdes原创 2021-05-18 11:20:36 · 665 阅读 · 0 评论