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原创 渲染管线
pdf文档基础GPU处理流程以下是渲染管线流程中的主要几个步骤:(顶点坐标变换)一旦顶点坐标被转换到eye space 中,就需要判断哪些点是视点可见的。位于viewing frustum 梯形体以内的顶点,被认定为可见,而超出这个梯形体之外的场景数据,会被视点去除(Frustum Culling,也称之为视锥裁剪)。这一步通常称之为“clip(裁剪)”,识别指定区域内
2012-04-24 13:01:25
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原创 Ogre中的Terrain的Lod细节
Ogre中的Terrain的Lod细节在OGRE中,Terrain是地形组中的一个区块。Terrain的一些规则定义,一个Terrain必须是个正方形的且边的长度必须是mSize=2^n+1maxBatch =2^n+1且maxBatch minBatch =2^n+1且minBatch名称解释: mSize就是地形矩形的边的顶点数。 m
2012-02-28 22:35:53
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原创 C++的一些语法(调用父类的同名函数)
C++的一些语法(调用父类的同名函数) 前段时间,在改程序的时候,突然卡在了C++的一个语法问题上。心想也算是用了好些年的C++的,怎么就出现这样的问题呢? 接下来就来说说这个问题吧。 // 测试基类struct Test_A{ void print(int a) { printf("fuck\n"); }};// 测试
2012-02-27 09:56:21
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原创 游戏录像
游戏录像这两天突然想到了游戏录像,也就想了想要如何实现游戏的录像功能,也没有想到有什么比较好的实现方案。对于游戏录像这个功能,接触最早的应该是war3吧,里面的存档录像功能真是太神奇了,也没有搞懂这个是怎么实现的。对于要实现这个功能,我能想到的就是两个方面。1, 对游戏渲染画面进行处理2, 截获网络和用户输入操作序列 未完待续……
2012-01-13 01:38:21
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原创 年终总结
年终总结一年又过去了。2012,本命年也来了,不知道今年的世界将会有什么样的变化,会不会有战争,会不会世界末日,我们都暂且不管啦,还是要先总结一下去年的。去年一年,有静下心来认真工作过,也有因对工作的不满而浮躁过。回首这一年,还是没有什么满意的收获啊。工作了一年,在工作经验上的积累上,没有什么明显的感觉。个人技术的上的提升,天天都在做一些是烦躁而没有什么技术含量的事情,也就可想而知了。在薪
2012-01-05 03:05:12
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空空如也
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