在前面的文章有稍微介绍了XNA的XNA Rendering Pipeline
现在,让我们开始从头了解吧!!
(也许有人会好奇,怎么会要讲这个...因为这个部分是很重要的,所以我才特别在往回写,熟悉Vertex buffer与index buffer,在后面处理一些模型的几何会很有帮助)
使用环境:
Visual Studio C# 2008任意版本
XNA 3.1
新增完毕XNA GS(game studio,以后简称CS) 3.1的项目以后,开启Game1.cs的程序代码
在rendering pipeline中,我们知到顶点的信息(包含position、normal、texture coordniate等),都是被储存在Vertex Buffer中,然后再送进Vertex Processing处理一些转换(包含将Local Coordniate转换到World Coordniate等)。
而我们第一步就是要建立Vertex Buffer!!
宣告一个变量Vertex Buffer:
VertexBuffer mVertexBuffer;
接下来宣告几项变量:
说明:

本文介绍如何在XNA中使用VertexBuffer绘制基本几何形状,包括设置顶点数据、顶点结构、矩阵处理和基本特效,以实现三角形扇、线列表和线带的绘制。内容涵盖VertexPositionColor结构、BasicEffect、视图矩阵、投影矩阵和填充模式等概念。
最低0.47元/天 解锁文章
297

被折叠的 条评论
为什么被折叠?



