SpriteBatch详解——SpriteBatch.Begin 和 SpriteBatch.End

本文详细介绍了SpriteBatch的Begin和End方法的使用,以及它们的四个重载形式。重点关注最后一个重载,讲解了SpriteBlendMode(混合模式)、SpriteSortMode(绘制顺序)、SaveStateMode(保存状态模式)和Matrix(转换矩阵)的含义和作用。混合模式影响颜色的混合效果,绘制顺序决定元素的绘制顺序,保存状态模式关乎参数初始化,而转换矩阵用于图形的位移、旋转和缩放操作。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

公共方法

 

Name

Description

 

Begin

已重载,准备图形设备来绘制sprites

 

Dispose

已重载,直接释放这个对象的非托管资源

 

Draw

已重载,添加一个sprite到要绘制的一堆sprite(在屏幕上绘制一个sprite)

 

DrawString

已重载, 添加一个string到要绘制的一堆sprite(在屏幕上绘制一个string)

 

End

清理sprites batch 并且将图形设备恢复到对应的Begin函数之前的状态

还有其他的一些继承自Object类的方法就不说明了.

Begin函数与End函数承对使用

有四个重载分别是:

SpriteBatch.Begin ()

SpriteBatch.Begin (SpriteBlendMode)

SpriteBatch.Begin (SpriteBlendMode, SpriteSortMode, SaveStateMode)

SpriteBatch.Begin (SpriteBlendMode, SpriteSortMode, SaveStateMode, Matrix)

这里只介绍最后一个,前面三个缺少的参数全部是默认值会说明

第一个参数SpriteBlendMode(混合模式)是一个枚举型可枚举的三个值分别是Additive AlphaBlend None

主要用来计算颜色的混合,这是2D游戏华丽贴图的关键之一。游戏中最常用的颜色表示法RGBA(即红绿蓝透明度表示),每个颜色占1byte,取值范围0-255,透明度0代表完全透明255代表不透明(默认值为255),黑色是000

Xna中一个像素的颜色的计算公式是[新颜色=来源混合参数*来源颜色+目标混合参数*目标颜色] 」(NewColor = SourceBlend*SourceColor + DestBlend*DestColor)。来源指指的是我们准备画的像素,目标值指的是已经在buffer中将要绘制的颜色。

计算时使用标准化的RGBA值,即RGBA分别除以25501之间的float

AlphaBlend(透明度混合)是将来源的Alpha作为来源混合参数,将1-Alpha作为目标混合参数。

如果将要画的一个新的图形的Aplha值设置乘255不透明(标准化为1)此時新顏色=1*SourceColor + 0*DestColor,那么它将覆盖之前的像素颜色。

Additive(添加混合)是将来源的混合参数和目标的混合参数都设置成1,这样混合白色会没有变化,其他的颜色看上去会更加明亮,黑色会更加明亮如图1DNF的魔法阵周遍是完全的黑色所以想过是直接显示了底层的ELLY图片。这要求美工作出的图片必须符合要求。

 

None(不混合)就是来源混合数为1,目标混合数为0。即后来的图像覆盖原有的图像。

第二个参数SpriteSortMode(绘制顺序)也是一个枚举类型,有五个值分别是BackToFront Deferred FrontToBack Immediate Texture

BackToFront(从后向前)越晚调用Draw方法的越早绘制,如果有设置深度的话0是前面 1时后面,数字大得先画,深度优先权大于被调用的顺序。

FrontToBack(从前向后)BackToFront正好相反,越早调用Draw的越早绘制。

Deferred(延缓)不考虑深度,越早调用Draw的越早绘制。(默认值)

Texture(材质)Deferred一样,但是对于相同深度不互相重叠的情况效率更高。

以上四种都是在调用End方法之后绘制。

Immediate(立即)调用完draw后马上绘制。

第三个参数SaveStateMode(保存状态模式)

当调用Begin的时候会设置许多的参数,而利用SaveStateMode可以将其初始化(None)然后必须重新对这些参数设置,也可以设置成SaveState不进行设置,但是会影响到效果。特别是CullMode这样的参数如果不进行适当的更改而保持不变的话,在3D中效果是很明显不一样的。

第四个参数Matrix(转换矩阵)可以是BeginEnd之间的所有的SpriteString进行适当的变换。如位移旋转缩放或者3D中深度的改变等。

End函数Begin成对使用表明Begin结束。

<think>嗯,用户问的是SpriteBatch.Begin()SpriteBatch.End()无法正常绘制的问题。首先,我得回忆一下在Monogame或者XNA中,SpriteBatch的工作原理。通常,绘制图形需要在BeginEnd之间进行,所有Draw调用必须在这两个方法之间执行。如果绘制不出来,可能有几个常见原因。 首先,检查是否漏掉了BeginEnd。有时候可能忘记调用End,或者在Begin之后有异常导致End没有被执行。然后,参数设置是否正确。比如,混合模式、深度模板等参数配置错误可能导致图像不显示或者混合异常。比如,如果设置的混合模式是AlphaBlend但纹理没有Alpha通道,可能会有问题。 接下来,查看是否在BeginEnd之间调用了Draw方法。有时候逻辑错误可能导致Draw没有被执行,比如条件判断错误或者循环中的问题。另外,渲染目标(RenderTarget)的问题也可能导致。如果在设置渲染目标后没有正确恢复状态,可能会影响后续的绘制。 还有可能的是变换矩阵的问题。如果相机矩阵设置不正确,导致绘制的对象在屏幕外,或者缩放比例不对,比如被缩放为0,这样图像就看不见了。比如,如果使用了Matrix.CreateScale(0)这样的错误设置,图像自然不会显示。 另外,资源加载的问题。如果纹理没有正确加载,可能是路径错误或者资源未被正确加载,导致Draw调用时纹理为null,但可能不会报错,只是不显示。比如,如果使用Content.Load<Texture2D>("texture")但文件名不对,就会导致这个问题。 还有绘制顺序的问题,比如在绘制透明物体时没有正确排序,或者被其他不透明的物体覆盖了。此外,视口或屏幕尺寸的问题,比如绘制的坐标超出了视口范围,或者窗口大小改变后没有更新视口。 可能的解决方案包括:检查BeginEnd的调用是否正确;确认所有Draw调用在两者之间;检查混合参数渲染状态;确保纹理正确加载;验证变换矩阵的设置;检查渲染目标是否正确处理;查看是否有异常未被捕获;确保绘制代码在正确的方法中被调用,比如Draw方法而非Update。 比如,如果混合模式设置错误,可以尝试将BlendState设置为NonPremultiplied,或者检查纹理是否支持透明通道。如果使用了自定义的Effect,可能需要确认是否正确应用了效果,或者是否有编译错误。 另一个例子是,如果在Begin之后调用了Clear方法,可能会清除之前绘制的内容,导致看不到图像。或者,绘制顺序错误,比如先绘制背景再绘制精灵,但背景覆盖了精灵。 代码示例方面,可以给出正确的调用流程,比如确保BeginEnd配对,正确设置参数,并在其间调用Draw。同时,检查纹理是否加载成功,坐标是否在屏幕内。 相关的问题可能涉及SpriteBatch的不同绘制模式,比如Immediate、Deferred的区别,混合状态的作用,如何正确使用变换矩阵,以及如何处理渲染目标等。这些问题都是用户在解决绘制问题时可能进一步需要了解的。</think><< `SpriteBatch.Begin()` `SpriteBatch.End()` 无法正常绘制通常与以下原因有关: ### 1. **未正确配对调用** - **问题原因**:`Begin()` `End()` 必须成对出现,且所有绘制操作(如 `Draw()`)必须在两者之间执行。 - **解决方法**:确保代码逻辑中每次 `Begin()` 后都有对应的 `End()`,且无异常中断。 ```csharp spriteBatch.Begin(); spriteBatch.Draw(texture, position, Color.White); spriteBatch.End(); ``` ### 2. **参数配置错误** - **问题原因**:`SpriteBatch.Begin()` 的混合模式(`BlendState`)、深度测试(`DepthStencilState`)等参数设置不当,导致渲染结果不符合预期。 - **解决方法**:显式指定参数或使用默认值: ```csharp spriteBatch.Begin( SpriteSortMode.Deferred, BlendState.AlphaBlend, SamplerState.LinearClamp, DepthStencilState.Default, RasterizerState.CullNone ); ``` ### 3. **未在 `Draw()` 方法中调用** - **问题原因**:绘制代码未放在 `Game` 类的 `Draw(GameTime gameTime)` 方法中,或未调用基类 `base.Draw(gameTime)`。 - **解决方法**:在 `Draw` 方法内调用绘制逻辑: ```csharp protected override void Draw(GameTime gameTime) { GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue); spriteBatch.Begin(); spriteBatch.Draw(texture, position, Color.White); spriteBatch.End(); base.Draw(gameTime); } ``` ### 4. **渲染目标(RenderTarget)未正确处理** - **问题原因**:切换渲染目标后未恢复状态,导致后续绘制无效。 - **解决方法**:重置渲染目标并恢复 `GraphicsDevice` 状态: ```csharp GraphicsDevice.SetRenderTarget(null); GraphicsDevice.Clear(Color.Transparent); ``` ### 5. **变换矩阵错误** - **问题原因**:传递的 `Matrix` 参数(如相机变换)导致绘制内容超出屏幕范围。 - **解决方法**:检查矩阵逻辑,例如使用 `Matrix.Identity` 测试: ```csharp spriteBatch.Begin(transformMatrix: Matrix.Identity); ``` ### 6. **资源未正确加载** - **问题原因**:纹理未加载或路径错误,导致 `Draw()` 时使用 `null` 纹理。 - **解决方法**:确保在 `LoadContent()` 中加载资源: ```csharp protected override void LoadContent() { spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice); texture = Content.Load<Texture2D>("texture_name"); } ``` ### 7. **绘制顺序问题** - **问题原因**:透明像素未正确混合或被其他物体覆盖。 - **解决方法**:调整绘制顺序或使用 `BlendState.NonPremultiplied`。 --- **
评论 1
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值