opengl笔记

 函数

using namespace std;
#include "vgl.h"
#include "LoadShaders.h"

enum VAO_IDs{Triangles, NumVAOs};
enum Buffer_IDs{ArrayBuffer, NumBuffers};
enum Attrib_IDs{vPosition=0};

GLuint VAOs[NumVAOs];
GLuint Buffers[NumBuffers];
const GLuint NumVertices;

void init(void)
{
    static const GLfloat vertices[NumVertices][2]=
    {
        {-0.90,-0.90},
        { 0.85,-0.90},
        {-0.90, 0.85},
        { 0.90,-0.85},
        { 0.90, 0.90},
        {-0.85, 0.90},
    };

    //顶点数组对象(保存顶点数据)
    //返回NumVAOs个未使用的对象名到数组arrays中,用作顶点数组对象
    glCreateVertexArrays(NumVAOs, VAOs);

    //顶点缓存对象(保存数据,顶点数组对象类型只有一种,缓存对象有很多种)
    //缓存对象是OpenGL服务端分配和管理的一块内存区域,几乎所有传入OpenGL的数据都存储在缓存对象当中
    //分配NumBuffers个对象到数组buffers当中
    //返回NumBuffers个当前未使用的缓存对象名称,保存到buffers数组中
    //0是一个保留的缓存对象名称,glCreateBuffers永远不会返回这个值的缓存对象
    glCreateBuffers(NumBuffers, Buffers);

    //将数据载入缓存对象
    //初始化顶点缓存对象之后,需要让 OpenGL分配缓存对象的空间,并把顶点数据从对象传输到缓存对象当中。
    //1.分配顶点数据所需的存储空间,
    //2.将数据从应用程序的数组中拷贝到OpenGL 服务端的内存中
    glNameBufferStorage(Buffers[ArrayBuffer],sizeof(vertices),vertices,0);

    ShaderInfo shaders[]={
        {GL_VERTEX_SHADER,"triangles.vert"},
        {GL_FRAGMENT_SHADER,"triangles.frag"},
        {GL_NONE,NULL}
    };

    GLuint program=LoadShaders(shaders);
    glUseProgram(program);

    //1.若VAOs非0,激活顶点数组对象
    //2.若VAOs为0,opengl将不再使用之前绑定的顶点数组
    glBindVertexArray(VAOs[Triangles]);

    //OpenGL中有很多不同类型的缓存对象,绑定缓存时,需要指定所对应的类型
    //绑定缓存的类型也称作绑定目标(binding target)
    //指定当前激活的缓存对象
    //1.如果绑定到一个已经创建的缓存对象,它将成为 GL_ARRAY_BUFFER 被激活的缓存对象
    //2.如果绑定的buffer值为0,OpenGL将不再对当前 GL_ARRAY_BUFFER 使用任何缓存对象
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,Buffers[ArrayBuffer]);

    //最后的两个函数指定了顶点着色器的变量vPosition与存储在缓存对象中数据的关系。
    //也就是着色管线装配的过程,即将应用程序与着色器之间,以及不同着色阶段之间的数据通道连接起来
    //参数1:顶点着色器输入变量location的值,即vPosition在着色器中用这个值来指定布局限位符,也可用于着色器编译后的判断
    //参数2:顶点属性的大小
    //参数3:数据类型
    //参数4:是否希望数据被标准化(Normalize)
    //参数5:步长(Stride),在连续的顶点属性组之间的间隔
    //参数6:数据在缓冲中起始位置的偏移量(Offset)
    glVertexAttribPointer(vPosition,2,GL_FLOAT,GL_FALSE,0,BUFFER_OFFSET(0));
    glEnableVertexAttribArray(vPosition);
}

纹理

//纹理环绕方式: 处理纹理坐标超出范围的情况
//纹理坐标的范围通常是从(0, 0)到(1, 1)
//环绕方式:
//GL_REPEAT             重复纹理图像
//GL_MIRRORED_REPEAT    重复纹理图像,但是图像镜像放置的
//GL_CLAMP_TO_EDGE 	    纹理坐标被约束在0到1之间,超出部分重复纹理坐标的边缘,产生边缘被拉伸的效果
//GL_CLAMP_TO_BORDER 	超出的坐标为用户指定的边缘颜色
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_MIRRORED_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_MIRRORED_REPEAT);


//纹理过滤: 解决纹理被放大(Magnify)和缩小(Minify)时带来的问题
//纹理被缩小的时候使用邻近过滤(GL_NEAREST),被放大时使用线性过滤(GL_LINEAR)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);


//多级渐远纹理(Mipmap,也叫影像金字塔)
//解决对距离较远的物体采样时带来的问题
//多级渐远纹理主要使用在纹理被缩小的情况下的,纹理放大不会使用多级渐远纹理
//过滤方式:
//GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST 使用最邻近的多级渐远纹理来匹配像素大小,并使用邻近插值进行纹理采样
//GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST 	使用最邻近的多级渐远纹理级别,并使用线性插值进行采样
//GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR 	在两个最匹配像素大小的多级渐远纹理之间进行线性插值,使用邻近插值进行采样
//GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR 	在两个邻近的多级渐远纹理之间使用线性插值,并使用线性插值进行采样
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);

//参数1:纹理目标(Target),GL_TEXTURE_2D会生成与当前绑定的纹理对象在同一个目标上的纹理(绑定到GL_TEXTURE_1D和GL_TEXTURE_3D的纹理不会受到影响)。
//参数2:纹理指定多级渐远纹理的级别
//参数3:告诉OpenGL希望把纹理储存为何种格式
//参数4、5:纹理的宽度和高度
//参数6:历史遗留的问题
//参数7、8:定义源图的格式和数据类型
//参数9:图像数据
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data);

//为当前绑定的纹理自动生成所有需要的多级渐远纹理
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);

//GLSL中供纹理对象使用的内建数据类型采样器(Sampler):sampler1D、sampler2D,sampler3D
//纹理的位置值称为纹理单元(Texture Unit),一个纹理的默认纹理单元是0,默认是激活的
//使用多个纹理时,在着色器中纹理单元可以用来区分纹理
//OpenGL保证至少有16个纹理单元供使用,可以激活从GL_TEXTURE0到GL_TEXTRUE15
unsigned int texture1,texture2;
glGenTextures(1, &texture1);
glGenTextures(1, &texture2);

glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture1);
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture2);

//设置采样器告诉OpenGL着色器采样器属于哪个纹理单元
glUniform1i(glGetUniformLocation(ShaderProgramID, "texture1"), 0);
glUniform1i(glGetUniformLocation(ShaderProgramID, "texture2"), 1);

//片段着色器
#version 330 core
out vec4 FragColor;
in vec3 ourColor;
in vec2 TexCoord;
// texture samplers
uniform sampler2D texture1;
uniform sampler2D texture2;
void main()
{
	// linearly interpolate between both textures (80% container, 20% awesomeface)
	FragColor = mix(texture(texture1, TexCoord), texture(texture2, TexCoord), 0.2);
}

深度测试(Depth Test)

        深度测试在片段着色器运行之后(且在模板测试之后),在屏幕空间中执行;屏幕空间坐标视区由OpenGL的glViewport函数指定,屏幕空间坐标可通过GLSL的片段着色器中内置的.

        深度缓冲(Depth Buffer)也叫z缓冲(z-buffer),与颜色缓冲(Color Buffer)一样,在片段中存储信息,且通常和颜色缓冲有一样的宽度和高度。深度缓冲由窗口系统自动创建的,以16、24或32位float的形式储存它的深度值。在大部分的系统中,深度缓冲的精度是24位。 

        gl_FragCoord变量访问;gl_FragCoord的x、y表示该片段的屏幕空间坐标((0,0)表示左下角),z坐标表示片段的深度值(Depth Value),是与深度缓冲区的内容进行比较的值。

        opengl中,可修改深度测试使用的比较运算符(comparison operators),通过glDepthFunc设置。

        glDepthMask(GL_FALSE);  禁用深度缓冲的写入。

        深度值精度:

        深度缓冲区中的深度值介于[0.0,1.0]之间;

        视图空间中的z值可以是近平面和远平面之间的任意值,需要转换至[0.0,1.0];

        线性深度方程 F=(z-near)/(far-near), 几乎从来不使用;

        非线性深度方程:F=(1/z - 1/near) / (1/far - 1/near)。

        深度冲突。

模板测试(Stencil Test)

        片段着色器运行之后,模板测试开始执行,和深度测试一样会丢弃一些片段,保留下来的片段才会进入深度测试阶段,深度测试丢弃的更多。

        模板测试基于另一个缓冲,模板缓冲,模板缓冲由窗口库设置;模板缓冲中的模板值(setncil Value)通常是8位,因此每个片段/像素共有256中不同的模板值。

        glEnable(GL_STENCIL_TEST); 开启模板测试。

        模板缓冲与颜色缓冲、深度缓冲一样,每次循环需要清空:glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT |GL_DEPTH_BUFFER_BIT |GL_STENCIL_BUFFER_BIT)。

        glStencilMask 设置一个位遮罩(Bitmask),与模板值进行按位与运算来决定缓冲是否可写,默认设置的位遮罩都是1。

        glStencilMask(0xFF); 模板缓冲可写。

        glStencilMask(0x00); 模板缓冲不可写。

        配置模板测试的两个函数(决定模板测试怎样算是通过,以及怎样影响模板缓冲):

        glStencilFunc() 和 glStencilOp()。

        模板测试可实现物体轮廓的功能。

混合(Blending)

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值