创建纹理

最简单创建纹理的方式是调用创建纹理API并且指定纹理描述信息。

创建一个纹理的过程:

1.填充D3D11_TEXTURE2D_DESC结构体。

2.调用ID3D11Device::CreateTexture2D方法并指定步骤1 中的结构体。

下面例子指定纹理大小为256x256, dynamic usage,shader resource,cpu write access.

D3D11_TEXTURE2D_DESC desc;
desc.Width=256;
desc.Height=256;
desc.MipLeves=desc.ArraySize=1;
desc.Format=DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;
desc.SampleDesc.Count=1;
desc.SampleDesc.Quality=0;
desc.Usage=D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE;
desc.CPUAccessFlags=D3D11_CPU_ACCESS_WRITE;

ID3D11Device *pd3dDevice;
ID3D11Texture2D *pTexture=NULL;
pd3dDevice->CreateTexture2D(&desc,NULL,&pTexture);

 

在使用 ImGui(Dear ImGui)创建纹理并调用时,你需要完成以下步骤: 1. 创建纹理对象:在 ImGui 中,你可以使用 `ImTextureID` 类型的变量来表示纹理对象。通常,你需要使用图形库(如OpenGL、DirectX等)提供的方法创建纹理对象,并将其转换为 `ImTextureID` 类型。 2. 将图像数据绑定到纹理对象:将你想要显示的图像数据(例如像素数组)绑定到纹理对象中。这通常涉及到使用图形库提供的纹理创建函数,将图像数据绑定到纹理对象的像素缓冲区中。 3. 在 ImGui 绘制函数中使用纹理对象:在你的 ImGui 绘制函数中,你可以使用 `ImGui::Image` 函数来显示纹理。这个函数接受一个 `ImTextureID` 类型的参数,用于指定要显示的纹理对象。 下面是一个简单的示例代码,展示了如何在 ImGui 中创建和使用纹理: ```cpp // 假设你已经使用图形库创建了一个纹理对象,并将图像数据绑定到了该纹理对象中 // 在 ImGui 初始化代码中,将纹理对象转换为 ImTextureID 类型 ImTextureID textureID = (ImTextureID)yourTextureObject; // 在 ImGui 绘制函数中使用纹理 ImGui::Begin("Texture Example"); ImGui::Text("Displaying Texture:"); // 使用 ImGui::Image 函数显示纹理 ImGui::Image(textureID, ImVec2(200, 200)); // 可以指定纹理的显示大小 ImGui::End(); ``` 请注意,这只是一个简单的示例,实际使用时还需要根据你所使用的图形库和具体需求进行相应的适配和调整。
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