用了一段时间Gamebryo了

这篇博客分享了作者使用Gamebryo 3D商业引擎进行项目开发的经验。Gamebryo提供Core Runtime和lightspeed两种应用方式,后者包含强大的Toolbench工具框架,支持lua和python脚本,但其脚本编辑器有待改进。文章讨论了引擎的正交设计、美术工作流程、PhysX物理整合以及遇到的特效和地形编辑问题。作者强调了文档的重要性,并简述了已实现的demo功能,如全3D摄像机、脚本控制的动画和天气系统等。

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    用了一段时间Gamebryo了——做了2个月的demo,由于一些不可抗拒的因素,demo被迫喊停,我和另外一个同事被调到了项目组,做了2个月的东西完全被否决掉,心头总是有些失落的。最近在反思的同时也想把使用Gamebryo的感受记录下来。

   首先说明,在3D方面我就是一打酱油的,也就知道那么点基础概念,所以这篇文章的内容和所表达的观点可能会有一些偏差。

   首先,Gamebryo是一个成熟的3D商业引擎,已经有不少的游戏公司在采用它作为引擎开发3D项目,具体的项目可以到GB 的Wiki上去找。GB的应用方式,大致有2种,一种是基于2.6版本的,直接使用Core Runtime,另外就是截至目前发布的最新lightspeed。直接使用Core Runtime的方式应该是lightspeed出来之前的应用方式,它和lightspeed很大的区别在于2个方面,1是lightspeed自身具备更高层的框架封装,2是拥有一个很强大的工具Toolbench。

   Toolbench应该是GB的工具开发战略:所有的功能都能依靠插件集成到Toolbench中,Toolbench本身是一个开放式的工具框架,目前发布的lightspeed版本中,Toolbench自带3个插件:world builder ,script debugger,Entity Modeling Tool。world builder是世界编辑器,有点类似于场景编辑器,script debugger是脚本调试器,目前支持lua和python两种脚本语言,这里顺便提一下,Toolbench的脚本系统非常方便,它集成了swig,可以在很短的时间就能搭建一个脚本模块,

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