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原创 Unity 开发中的常用设计模式(第二章第3节:单例模式)
欢迎来到设计模式的第3节🥳,这次要讲的是大名鼎鼎的单例模式。单例模式名声不太好,大家常说要少用单例模式,让我们来一起看看原因吧!官方示例项目的下载地址在这里。此外,已被翻译为中文,现已上传到Github,个人翻译。本人水平有限,若有错误还请指正😭,如果可以的话,请帮我点个小星星吧!🥹单例模式可能是我们遇到的第一个设计模式,同时也是最受诟病的设计模式之一。根据原始的“四人帮”的定义,单例模式是“确保某个类只能被实例化一次。为该唯一实例提供全局访问”。
2025-02-16 14:30:22
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原创 Unity 开发中的常用设计模式(第二章第2节:对象池)
对象池模式是一种设计模式,也是一种优化性能的常用策略,它通过预先分配和重复使用对象,减少频繁创建和销毁带来的性能开销,提升游戏性能并降低垃圾回收的影响,同时需要权衡池的大小和管理复杂性。
2025-02-09 20:28:02
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原创 Unity 开发中的常用设计模式(第二章第1节:工厂模式)
工厂模式的优点是,将产品族对象的产生流程整合于同一个类下实现,并提供唯一的工厂方法,让项目内的“对象产生流程”更加独立。不过,当产品族过多时,无论使用哪种方式,都会出现工厂子类数量过多或 switch case 语句过长的问题。
2025-02-06 17:21:27
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原创 Unity 开发中的常用设计模式(第一章:SOLID 原则)
Unity官方 在 Unity6 preview 发布后,发布了最佳实践指南,我将结合本书配套的示例项目和代码来介绍游戏中一些常见的设计模式,本篇文章是系列的第一篇文章,主要介绍 SOLID 原则。官方示例项目的下载地址在这里。在撰写文章时同时还参考了李阳阳老师的《C++设计模式》和蔡升达老师的《设计模式与游戏完美开发》。此外,已被翻译为中文,现已上传到Github,个人翻译。本人水平有限,若有错误还请指正😭,如果可以的话,请帮我点个小星星吧!🥹。
2025-02-01 16:36:05
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空空如也
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