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原创 Unity 开发中的常用设计模式(第一章:SOLID 原则)
Unity官方发布的最佳实践指南,我将结合本书配套的示例项目和代码来介绍游戏中一些常见的设计模式,本篇文章是系列的第一篇文章,主要介绍 SOLID 原则。官方示例项目的下载地址在这里。在撰写文章时同时还参考了李阳阳老师的《C++设计模式》和蔡升达老师的《设计模式与游戏完美开发》。此外,已被翻译为中文,现已上传到Github,个人翻译。本人水平有限,若有错误还请指正😭,如果可以的话,请帮我点个小星星吧!🥹。
2025-11-24 16:56:40
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原创 Unity 开发中的常用设计模式(第二章第5节:状态模式)
介绍了Unity开发中的状态模式设计模式。状态模式允许对象在内部状态改变时改变自身行为,适用于角色控制等场景。文章首先对比了有限状态机(FSM)和状态模式的区别,指出FSM适合简单状态管理,而状态模式更具扩展性。随后分析了两种实现方式:1)使用枚举和switch语句的简单方法,存在代码臃肿问题;2)状态模式将状态封装为类,包含Context、State接口和Concrete States三部分,符合SOLID原则。最后通过示例项目展示了状态模式的具体实现,包括状态机结构图和IState接口设计。状
2025-11-09 19:31:11
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原创 Unity 开发中的常用设计模式(第二章第4节:命令模式)
欢迎来到设计模式的第4节🥳,这次要讲的是命令模式。大家在软件中使用的“撤销/复原”就是通过命令模式实现的。官方示例项目的下载地址在这里。此外,已被翻译为中文,现已上传到Github,个人翻译。本人水平有限,若有错误还请指正😭,如果可以的话,请帮我点个小星星吧!🥹命令模式不直接调用方法,而是将一个或多个方法调用封装起来成一个命令对象,放在一个命令对象集合中,让我们可以控制命令的执行时机。我们可以通过命令模式轻松实现撤销和重做功能。
2025-04-18 13:52:45
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原创 Unity 开发中的常用设计模式(第二章第3节:单例模式)
欢迎来到设计模式的第3节🥳,这次要讲的是大名鼎鼎的单例模式。单例模式名声不太好,大家常说要少用单例模式,让我们来一起看看原因吧!官方示例项目的下载地址在这里。此外,已被翻译为中文,现已上传到Github,个人翻译。本人水平有限,若有错误还请指正😭,如果可以的话,请帮我点个小星星吧!🥹单例模式可能是我们遇到的第一个设计模式,同时也是最受诟病的设计模式之一。根据原始的“四人帮”的定义,单例模式是“确保某个类只能被实例化一次。为该唯一实例提供全局访问”。
2025-02-16 14:30:22
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原创 Unity 开发中的常用设计模式(第二章第2节:对象池)
对象池模式是一种设计模式,也是一种优化性能的常用策略,它通过预先分配和重复使用对象,减少频繁创建和销毁带来的性能开销,提升游戏性能并降低垃圾回收的影响,同时需要权衡池的大小和管理复杂性。
2025-02-09 20:28:02
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原创 Unity 开发中的常用设计模式(第二章第1节:工厂模式)
工厂模式的优点是,将产品族对象的产生流程整合于同一个类下实现,并提供唯一的工厂方法,让项目内的“对象产生流程”更加独立。不过,当产品族过多时,无论使用哪种方式,都会出现工厂子类数量过多或 switch case 语句过长的问题。
2025-02-06 17:21:27
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