【Android】Handler基本使用源码解析

Handler机制学习记录

说明:源码分析基于Android 8.0.0,实例代码基于Android studio,源码通过source insight查看
写这个博客的目的主要还是为了学习的更扎实,感觉瞎学没啥效果,不如记录下来。

Handler基础用法

首先来看一下Handler的基础用法

private void testHandler(){
        MHandler mHandler = new MHandler();
        Message message = mHandler.obtainMessage();
        message.what = 1;
        mHandler.sendMessage(message);
    }


    private static class MHandler extends Handler{
        private static final int DO_WHAT = 0;
        private static final int DO_NOTHING = 1;
        @Override
        public void handleMessage(Message msg) {
            Log.d("test","" + msg.what);
        }
    }

先写一个MHandler的静态内部类,继承Handler,并重写handlerMessage(Message msg)方法,根据msg的不同进行不同的操作,然后在需要传递消息的地方申请一个该类的实例,并且通过obtainMessage()方法获取Message实例,给message的参数赋值,最后调用handler的sendMessage对象。

当然,以上的是在主线程中使用Handler的步骤,在其他线程如何使用Handler后面再说。

注意:如果要在handleMessage方法中更新UI,可以改变Handler的构造方法,传入当前activity的引用,但是只能申请弱引用,否则Handler会一直持有activity的引用导致activity引用无法被gc回收造成内存泄漏。

Handler基础用法源码分析

首先看看官方对Handler的介绍。

 * A Handler allows you to send and process {@link Message} and Runnable
 * objects associated with a thread's {@link MessageQueue}.  Each Handler
 * instance is associated with a single thread and that thread's message
 * queue.  When you create a new Handler, it is bound to the thread /
 * message queue of the thread that is creating it -- from that point on,
 * it will deliver messages and runnables to that message queue and execute
 * them as they come out of the message queue.
 * 
 * <p>There are two main uses for a Handler: (1) to schedule messages and
 * runnables to be executed as some point in the future; and (2) to enqueue
 * an action to be performed on a different thread than your own.

大概意思为,Handler可以发送并处理Message和与线程持有的MessageQueue(消息队列)关联的Runnable对象,每个Hanlder实例之和一个线程以及这个线程的消息队列关联(不是一一对应的关系,一个线程可以持有多个Handler对象,但一个Handler对象只从属于一个线程),当Handler实例被创建,这个实例将会被绑定到创建这个实例的线程。Handler发送的Messages和Runnable对象将会被加入进当前线程的消息队列,当它们从队列出来时会被处理。Handler主要有两种用法,其一是调度消息(Messages)和将来某个时间点需要被执行的可执行项,其二是异步实现一个操作。

官方的介绍把Handler的作用说的很清楚,之前给出的简单示例就是调度消息的用法。

下面从重写Handler的handlerMessage方法开始分析。
从名字上看,显然handlerMessage就是处理消息的方法,那么为什么要重写这个方法呢?下面是Handler源码

/**
     * Subclasses must implement this to receive messages.
     */
    public void handleMessage(Message msg) {
    }

可以看到,这个方法是一个空方法,所以加不加super.handleMessage(msg)是无所谓的。注释说明子类必须实现这个方法来接收消息,所以如果要使用Handler处理消息,必须重写该方法,否则传入的消息被传入一个空方法,不会有任何反应。

下面来看看实现消息传递机制的过程。首先是创建了一个Handler实例。下面是构造方法的源码。

 /**
     * Default constructor associates this handler with the {@link Looper} for the
     * current thread.
     *
     * If this thread does not have a looper, this handler won't be able to receive messages
     * so an exception is thrown.
     */
    public Handler() {
        this(null, false);
    }

构造方法调用了两个参数的另一个构造方法,注释的大致意思是,默认的构造方法将当前线程的Looper和该handler对象联系起来,如果该线程没有looper,handler对象将无法接收对象并抛出异常。

下面看看这个两参数的构造方法

/**
     * Use the {@link Looper} for the current thread with the specified callback interface
     * and set whether the handler should be asynchronous.
     *
     * Handlers are synchronous by default unless this constructor is used to make
     * one that is strictly asynchronous.
     *
     * Asynchronous messages represent interrupts or events that do not require global ordering
     * with respect to synchronous messages.  Asynchronous messages are not subject to
     * the synchronization barriers introduced by {@link MessageQueue#enqueueSyncBarrier(long)}.
     *
     * @param callback The callback interface in which to handle messages, or null.
     * @param async If true, the handler calls {@link Message#setAsynchronous(boolean)} for
     * each {@link Message} that is sent to it or {@link Runnable} that is posted to it.
     *
     * @hide
     */
    public Handler(Callback callback, boolean async) {
        if (FIND_POTENTIAL_LEAKS) {
            final Class<? extends Handler> klass = getClass();
            if ((klass.isAnonymousClass() || klass.isMemberClass() || klass.isLocalClass()) &&
                    (klass.getModifiers() & Modifier.STATIC) == 0) {
                Log.w(TAG, "The following Handler class should be static or leaks might occur: " +
                    klass.getCanonicalName());
            }
        }

        mLooper = Looper.myLooper();
        if (mLooper == null) {
            throw new RuntimeException(
                "Can't create handler inside thread that has not called Looper.prepare()");
        }
        mQueue = mLooper.mQueue;
        mCallback = callback;
        mAsynchronous = async;
    }

读注释,对带有指定回调接口的当前线程使用Looper,并设置handler是否是异步的。Handler默认是同步执行的。

该构造方法先进行了一个内存泄漏的判断,如果发现了内存泄漏,打印出警告,继续执行,如果没发现,也继续执行。
然后将Looper.myLooper()赋予给成员变量mLooper。如果获取的值是null,抛出异常,如果不是null,继续给其它成员变量赋值。

显然,关键在于从Looper.myLooper()获取的这个Looper实例。我们跑到Looper去看看。
先看Looper的官方介绍

  * Class used to run a message loop for a thread.  Threads by default do
  * not have a message loop associated with them; to create one, call
  * {@link #prepare} in the thread that is to run the loop, and then
  * {@link #loop} to have it process messages until the loop is stopped.

Looper用于为线程执行消息循环,线程一般没有消息循环,需要使用Looper.prepare()和Looper.loop()才能处理消息。
所以如果要在其他线程使用Handler,需要先调用Looper.prepare()和Looper.loop()才可以,注意,一个线程只能有一个Looper实例。例子后面再说。而主线程,在初始化时已经创建了Looper实例,并且执行了以上的初始化,所以在主线程可以直接使用Handler。

/**
     * Return the Looper object associated with the current thread.  Returns
     * null if the calling thread is not associated with a Looper.
     */
    public static @Nullable Looper myLooper() {
        return sThreadLocal.get();
    }

myLooper方法返回当前线程有用的Looper实例,如果当前线程没有,则返回null。
下面来说说这个sThreadLocal,Looper中是这样定义的。

// sThreadLocal.get() will return null unless you've called prepare().
static final ThreadLocal<Looper> sThreadLocal = new ThreadLocal<Looper>();

除非你调用了prepare(),否则调用sThreadLocal.get()将会返回null。
ThreadLocal一般称为线程本地变量,它是一种特殊的线程绑定机制,将变量与线程绑定在一起,为每一个线程维护一个独立的变量副本。通过ThreadLocal可以将对象的可见范围限制在同一个线程内。
出处:http://www.cnblogs.com/chengxiao/p/6152824.html
正因为是“线程级”的变量,所以如果当前线程没有Looper变量,是无法使用Handler的。

prepare()方法就比较简单了,就是新建了一个Looper变量。

/** Initialize the current thread as a looper.
      * This gives you a chance to create handlers that then reference
      * this looper, before actually starting the loop. Be sure to call
      * {@link #loop()} after calling this method, and end it by calling
      * {@link #quit()}.
      */
    public static void prepare() {
        prepare(true);
    }

    private static void prepare(boolean quitAllowed) {
        if (sThreadLocal.get() != null) {
            throw new RuntimeException("Only one Looper may be created per thread");
        }
        sThreadLocal.set(new Looper(quitAllowed));
    }

Looper的构造方法也比较简单,就是创建了一个新的MessageQueue对象,以及将当前线程赋值给Looper的mThread变量。

private Looper(boolean quitAllowed) {
        mQueue = new MessageQueue(quitAllowed);
        mThread = Thread.currentThread();
    }

现在暂时回到我们的初步调用的流程,讲完了Handler的初始化,然后就是创建新的Message了。上代码。

/**
 * Returns a new {@link android.os.Message Message} from the global message pool. More efficient than
 * creating and allocating new instances. The retrieved message has its handler set to this instance (Message.target == this).
 *  If you don't want that facility, just call Message.obtain() instead.
 */
 public final Message obtainMessage()
{
    return Message.obtain(this);
}

该方法从全局的message pool中返回一个新的message变量,这种方式比创建和分配新的实例效率更高。取到的消息将会和该Handler实例绑定。
如果不需要该功能,直接调用Message.obtain()也可以。

好,去Message看看。老规矩,上介绍

 * Defines a message containing a description and arbitrary data object that can be
 * sent to a {@link Handler}.  This object contains two extra int fields and an
 * extra object field that allow you to not do allocations in many cases.
 *
 * <p class="note">While the constructor of Message is public, the best way to get
 * one of these is to call {@link #obtain Message.obtain()} or one of the
 * {@link Handler#obtainMessage Handler.obtainMessage()} methods, which will pull
 * them from a pool of recycled objects.</p>

定义一条能被发送给Handler的包含描述和任意数据对象的消息。这个对象包含两个int类型的变量和一个额外的object类型的变量,保证你在大多数情况下不需要分配新的内存。
虽然Message的构造方法是公共的,但是最好的获取对象的方法是使用Message.obtain()或Handler.obtainMessage()从回收的对象池中获取对象。

然后看看obtain方法

/**
     * Return a new Message instance from the global pool. Allows us to
     * avoid allocating new objects in many cases.
     */
    public static Message obtain() {
        synchronized (sPoolSync) {
            if (sPool != null) {
                Message m = sPool;
                sPool = m.next;
                m.next = null;
                m.flags = 0; // clear in-use flag
                sPoolSize--;
                return m;
            }
        }
        return new Message();
    }

该方法是一个同步方法,因为message的获取是可能多线程出现的,所以给关键的代码块加了锁。
Message有一个成员变量Next,而这个sPool变量也是Message类型的,加锁代码块内的逻辑是这样的:
先将sPool赋给m,然后sPool赋值为m.next,再将m.next置为null。
显然,这个所谓的消息池,是一个链式结构(单向链表)。这部分的逻辑意思是把链表的首位赋给新申请的Message,避免了new操作,然后sPoolSize减一,清除标记,返回这个获取的Message实例。

虽然还有一些问题没解释清楚,比如说这个消息池是怎么来的,但获取Message的分析到这里就先告一段落,其他问题留后再说,现在重新回到Handler,Handler实例创建好了,消息创建好了,剩下的就是发送消息了。

/**
     * Pushes a message onto the end of the message queue after all pending messages
     * before the current time. It will be received in {@link #handleMessage},
     * in the thread attached to this handler.
     *  
     * @return Returns true if the message was successfully placed in to the 
     *         message queue.  Returns false on failure, usually because the
     *         looper processing the message queue is exiting.
     */
    public final boolean sendMessage(Message msg)
    {
        return sendMessageDelayed(msg, 0);
    }

方法注释,将在当前时间之前已经挂起的所有消息之后,将该消息加入消息队列的末尾(有点绕,其实就是等之前要加入消息队列的消息加入完毕后,该消息才能加入消息队列的末尾)。这个消息将会被handleMessage方法,也就是我们之前重写的方法,接收到。
返回值表示这个消息是否被成功加入队列,通常失败的原因是因为处理消息的looper正在退出。

这个方法内部又调用了sendMessageDelayed(msg,0)。显然是0延迟立刻发送消息的意思。

public final boolean sendMessageDelayed(Message msg, long delayMillis)
    {
        if (delayMillis < 0) {
            delayMillis = 0;
        }
        return sendMessageAtTime(msg, SystemClock.uptimeMillis() + delayMillis);
    }

如果延迟为赋值,重新定义为0,然后再调用sendMessageAtTime。

public boolean sendMessageAtTime(Message msg, long uptimeMillis) {
        MessageQueue queue = mQueue;
        if (queue == null) {
            RuntimeException e = new RuntimeException(
                    this + " sendMessageAtTime() called with no mQueue");
            Log.w("Looper", e.getMessage(), e);
            return false;
        }
        return enqueueMessage(queue, msg, uptimeMillis);
    }

这个mQueue就是之前在构造方法中从Looper实例获取的MessageQueue成员变量。检查是否还存在MessageQueue,如果存在,将消息入队。

 private boolean enqueueMessage(MessageQueue queue, Message msg, long uptimeMillis) {
        msg.target = this;
        if (mAsynchronous) {
            msg.setAsynchronous(true);
        }
        return queue.enqueueMessage(msg, uptimeMillis);
    }

将message.target赋值为当前handler实例,message绑定到当前handler,如果该消息是异步的,将message也定义为异步的,如果不是,MessageQueue调用方法使message入队。

将异步代码放到一边,我们去MessageQueue看看。

* Low-level class holding the list of messages to be dispatched by a
 * {@link Looper}.  Messages are not added directly to a MessageQueue,
 * but rather through {@link Handler} objects associated with the Looper.
 *
 * <p>You can retrieve the MessageQueue for the current thread with
 * {@link Looper#myQueue() Looper.myQueue()}.
 */

持有Looper需要分发的消息列表的底层类。消息不会被直接加入该类,而是通过和Looper绑定的Handler实例加入。你可以从当前线程的Looper实例通过myQueue()方法获取MessageQueue。

boolean enqueueMessage(Message msg, long when) {
        if (msg.target == null) {
            throw new IllegalArgumentException("Message must have a target.");
        }
        if (msg.isInUse()) {
            throw new IllegalStateException(msg + " This message is already in use.");
        }

        synchronized (this) {
            if (mQuitting) {
                IllegalStateException e = new IllegalStateException(
                        msg.target + " sending message to a Handler on a dead thread");
                Log.w(TAG, e.getMessage(), e);
                msg.recycle();
                return false;
            }

            msg.markInUse();
            msg.when = when;
            Message p = mMessages;
            boolean needWake;
            if (p == null || when == 0 || when < p.when) {
                // New head, wake up the event queue if blocked.
                msg.next = p;
                mMessages = msg;
                needWake = mBlocked;
            } else {
                // Inserted within the middle of the queue.  Usually we don't have to wake
                // up the event queue unless there is a barrier at the head of the queue
                // and the message is the earliest asynchronous message in the queue.
                needWake = mBlocked && p.target == null && msg.isAsynchronous();
                Message prev;
                for (;;) {
                    prev = p;
                    p = p.next;
                    if (p == null || when < p.when) {
                        break;
                    }
                    if (needWake && p.isAsynchronous()) {
                        needWake = false;
                    }
                }
                msg.next = p; // invariant: p == prev.next
                prev.next = msg;
            }

            // We can assume mPtr != 0 because mQuitting is false.
            if (needWake) {
                nativeWake(mPtr);
            }
        }
        return true;
    }

首先当然是进行判断,如果target为null,抛出异常。然后判断是否正在使用(FLAG_IN_USE值为1,之前在Message.obtain()方法中,需要将msg的flag置0,就是因为如果正在使用,值为1,而这个isInUse方法就是判断msg.flag是否为FLAG_IN_USE),如果正在使用抛出异常。如果该线程已经结束,抛出异常,并调用msg的回收方法(这里就是之前说的回收池哪来的,调用msg.recycle()方法后,msg进入回收池,回收池大小加一)。

基本的判断完成后,将msg标记为正在使用(markInUse),将消息处理的时间赋给msg,然后开始入队。
mMessages是一个Message变量,和Message中的sPool是同样的道理,以链表的形式,将mMessages的next置为新加入的msg就可以了,如果队列出现了阻塞,置为需要唤醒。最后如果需要唤醒,调用nativeWake方法。

需要注意的是,else代码块中,是延迟处理消息的操作,它通过一个中止条件为线程结束(直观表现为mMessages == null)或者处理时间小于当前p这个节点(when<p.when))的for循环,使prev记录的是前面一个节点,p记录的是用于比较的节点,直到前面的节点执行时间比msg小,后面的节点执行时间比msg大,跳出循环,将msg的next置为p,prev.next置为msg,就将msg插入了这个队列中。

本来想画个图的,但是感觉画图会让问题更复杂(也可能实锤了我不会画图),我就把逻辑简化一下。
总结一下,立刻处理的msg直接插入这个链表的头部执行,延迟处理的msg则根据时间顺序插入链表,最后得到的链表是一个按时间排序的链表,消息的处理从链表头部开始。

看到这里,我们还是没有找到哪里调用了Handler.handleMessage方法,回想一下,我们已经将Handler基本使用步骤里的方法全部走了一遍,并没有找到哪里调用了这个方法,也没有找到队列出队处理消息的方法。

前面说过,在Handler实例创建的线程中必须调用Looper.prepare()和Looper.loop()。虽然我们在主线程调用Handler完全没有提到Looper这个类,但是很显然,loop()方法是处理消息的关键。现在我们重新回到Looper

/**
     * Run the message queue in this thread. Be sure to call
     * {@link #quit()} to end the loop.
     */
    public static void loop() {
        final Looper me = myLooper();
        if (me == null) {
            throw new RuntimeException("No Looper; Looper.prepare() wasn't called on this thread.");
        }
        final MessageQueue queue = me.mQueue;

        // Make sure the identity of this thread is that of the local process,
        // and keep track of what that identity token actually is.
        Binder.clearCallingIdentity();
        final long ident = Binder.clearCallingIdentity();

        for (;;) {
        //等下看
        }
    }

一看注释,成了,在这个线程中运行消息队列。
前面的赋值操作已经说过很多次,这些变量都说过,就不赘述了,我们直接到核心步骤。

for (;;) {
            Message msg = queue.next(); // might block
     
            if (msg == null) {
                // No message indicates that the message queue is quitting.
                return;
            }

            // This must be in a local variable, in case a UI event sets the logger
            final Printer logging = me.mLogging;
            if (logging != null) {
                logging.println(">>>>> Dispatching to " + msg.target + " " +
                        msg.callback + ": " + msg.what);
            }

            final long slowDispatchThresholdMs = me.mSlowDispatchThresholdMs;

            final long traceTag = me.mTraceTag;
            if (traceTag != 0 && Trace.isTagEnabled(traceTag)) {
                Trace.traceBegin(traceTag, msg.target.getTraceName(msg));
            }
            final long start = (slowDispatchThresholdMs == 0) ? 0 : SystemClock.uptimeMillis();
            final long end;
            try {
                msg.target.dispatchMessage(msg);
                end = (slowDispatchThresholdMs == 0) ? 0 : SystemClock.uptimeMillis();
            } finally {
                if (traceTag != 0) {
                    Trace.traceEnd(traceTag);
                }
            }
            if (slowDispatchThresholdMs > 0) {
                final long time = end - start;
                if (time > slowDispatchThresholdMs) {
                    Slog.w(TAG, "Dispatch took " + time + "ms on "
                            + Thread.currentThread().getName() + ", h=" +
                            msg.target + " cb=" + msg.callback + " msg=" + msg.what);
                }
            }

            if (logging != null) {
                logging.println("<<<<< Finished to " + msg.target + " " + msg.callback);
            }

            // Make sure that during the course of dispatching the
            // identity of the thread wasn't corrupted.
            final long newIdent = Binder.clearCallingIdentity();
            if (ident != newIdent) {
                Log.wtf(TAG, "Thread identity changed from 0x"
                        + Long.toHexString(ident) + " to 0x"
                        + Long.toHexString(newIdent) + " while dispatching to "
                        + msg.target.getClass().getName() + " "
                        + msg.callback + " what=" + msg.what);
            }

			//回收msg
            msg.recycleUnchecked();
        }

去掉关于线程安全和打印各种信息等等代码,核心就只有两句话。

Message msg = queue.next(); // might block
msg.target.dispatchMessage(msg);

在MessageQueue.next()方法中执行的是一个出队操作,对阻塞和各种异常进行了处理,最终的结果就是队列出队。
msg.target之前说过,是和它绑定的handler,现在去看看Handler的dispatchMessage(msg)方法

/**
     * Handle system messages here.
     */
    public void dispatchMessage(Message msg) {
        if (msg.callback != null) {
            handleCallback(msg);
        } else {
            if (mCallback != null) {
                if (mCallback.handleMessage(msg)) {
                    return;
                }
            }
            handleMessage(msg);
        }
    }

看到handleMessage就知道都结束了。

主要还是分析了一下源码的逻辑和实现过程。

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值